UGUI中Camera屬性的簡單介紹

2021-06-29 15:32:00 字數 1253 閱讀 7236

camera的使用:

transform: 可以設定camera的位置(position)、旋轉(rotation)、縮放(scale);

camera:  

camera的屬性圖:

屬性介紹:

1、clear flags   --清除標記–決定螢幕的哪部分將被清除。當使用多個相機來描繪不同的遊戲景象時,利用它是非常方便的(

1.skybox指在螢幕中空白部分將顯示攝像機的天空盒,如果沒有天空盒就顯示background(背景色)。

2.solid color 指在螢幕空白部分顯示background(背景色)。

3.depth only 用於遊戲物件不希望被裁剪時。

4.don』t clear 不清除。

)2、background 背景–在鏡頭中的所有元素描繪完成且沒有天空盒的情況下,將選中的顏色應用到剩餘的螢幕

3、culling mask 取消遮罩–包含或忽略相機渲染物件層。在檢視檢視中為你的物件指派層

4、 projection 投射–切換攝像機的模擬**** (透視模式與正交模式)1.perspective 透視–相機將用完全透視的方式來渲染物件,2.orthographic 正交–相機將用沒有透視感   的方式均勻地渲染物件

兩種模式圖形:

5、field of view: 視野範圍–相機的視角寬度,以及縱向的角度尺寸

6、clipping planes 剪裁平面–從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離 (near 近點– 開始描繪的相對於相機最近的點,far 遠點–開始描繪的相對於相機最遠的點)

7、ieport rect 歸一化視口矩形–用四個數值來表示這個相機的檢視將繪製在螢幕的什麼地方,使用螢幕座標系(值0-1)(x(y)–相機檢視將進行繪製的水平(垂直)位置的起點,w (h) 寬度(高度)–相機輸出到螢幕上的寬度(高度))

8、depth 深度–繪圖順序中的相機位置,具有較大值的相機將被繪製在具有較小值的相機的上面

rendering path 渲染路徑–該選項定義相機將要使用的渲染方法

forward 快速渲染–所有物件將按每種材質乙個通道的方式來渲染

deferred lighting 延遲照明–所有物件將無照明繪製一次,然後所有物件的照明將一起在渲染佇列的末尾被渲染

10、target texture 渲染紋理–可以建立乙個渲染紋理應用給相機,然後相機檢視渲染到rendertexture,你可以儲存為png

可以為camera 新增控制項,如指令碼(script)來進行控制攝像的一些動作。

移動DXUT中的camera

看了幾本書,突然發現,dxut的強大不是言語可以表達的啊。原來以為camera需要自己再增加一些方法 一些私有變數,結果發現根部不需要,它裡面公尺多公尺多的class,但是我只用了cfirstpersoncamera,因為它是派生 是不是那個專業詞彙我記不清了。了公有類cbasecamera。cba...

camera中setZoom的問題

不是所有sdk都支援setzoom就像不是所有牛奶都叫特崙蘇乙個樣,其實很討厭這個廣告,弄乙個忽悠人的名字。api level 8開始才有setzoom這個功能,所以不是所有cameras都支援zoom的,因此需要檢查iszoomsupported api level 8 或者低版本呢檢查一下引數 ...

關於Unity中Camera的Aspect

一直以來對camera的aspect和game視窗的aspect都是一知半解,某天從一本書中看到了對camera的api講解,但是總覺得對aspect講解的有問題。於是就認真的思考起了這個問題,還發現設定完cmera.aspect之後,scene視窗的視椎體竟然不同步,也不知其原因。苦惱了很久。經過...