面對物件之差異化的網路資料互動方式
傳統開發c/s還是b/s應用都會經過這幾個步驟
1.編寫定義服務端實體類,一般還需要對映到資料庫
2.編寫定義訊息類
3.編寫定義客戶端實體類,一般服務端實體類會比客戶端多一點,當然也可以和服務端公用.
4.編寫應用邏輯
5.賦值返回資料到訊息類,然後進行返回
這裡來講解一種簡單的模式進行優化和解放這些繁瑣的體力活.
如果共用實體類,那麼依然要4個步驟.
基於訊息類和邏輯的對應方法,一般有多少個請求定義,就有多少個訊息類.
一般開發人員會對一些訊息進行精簡和合併,類似的結果共用,這樣能減少一些定義過程.
面對訊息定義,我們巴不得能把這個物件丟過去,這樣後期修改就無所謂增加乙個字段,或者減少乙個欄位.
可能會影響數個介面進行修改.
欄位多,會增加流量,以及冗餘資料.
欄位少,基本上乙個介面對應乙個訊息.
用乙個簡單的示例程式來進行講解:
定義乙個實體類
/// /// 實現屬性通知介面
///
public class gameinfo : inotifypropertychanged
set
}private int _count;
public int count
set
}private bool _isopen;
public bool isopen
set
}public event propertychangedeventhandler propertychanged;
protected void onpropertychanged(string propertyname, object value)
}}
傳統模式修改分別對應修改1個屬性,2個屬性和3和屬性
//傳統模式
[webmethod]
public changenameresult changenameai(string name);}
[webmethod]
public changenameandcountresult changenameandcounti(string name);}
[webmethod]
public changeallresult changeall(string name)
;}
對應的返回資料型別:
/// /// 返回物件
///
[serializable]
public class resultobject
}/// /// changename 返回值
///
[serializable]
public class changenameresult : resultobject
}[serializable]
public class changenameandcountresult : changenameresult
}[serializable]
public class changeallresult : changenameresult
}
如果偷懶,可以直接用最多的這個,但是看著會很不舒服,也不太好.
下面是差異修改模式示例:
/// /// 通用返回
///
[serializable]
public class valuechangeresultobject : resultobject
}/// /// 返回物件
///
[serializable]
public class resultobject
}
示例邏輯方法:
//差異資料返回模式
private string changevalues = "";
[webmethod]
public string changenameandcounti(string name)
[webmethod]
public valuechangeresultobject changenameaii(string name)
[webmethod]
public changeallresult changeall(string name)
/// /// 獲取通用返回方法
///
///
public valuechangeresultobject getresult();}
[webmethod]
public string initchangeobject()
private void gameinfo_propertychanged(object sender, system.componentmodel.propertychangedeventargs e)
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