現在知道錨點cc.p(0,0)代表的是預設的左下角,cc.p(0.5,0.5)則是以物體中心點為座標點,cc.p(1,1)代表右上角。
錨點被用在乙個物件的定位和旋轉。錨點座標是相對座標,舉例來說,在cocos2d中簡化定義為cc.p(0,0)的錨點對應於那個物件的左下角, 同時cc.p(0.5,0.5)對應於物件的中心。當設定乙個物件的位置時,這個物件被定位以致於錨點會位於setposition()函式呼叫所指定的座標。同樣地,當旋轉乙個物件,它是繞著錨點旋轉的。
例如,這個精靈有乙個cc.p(0,0)的錨點和乙個cc.p(0,0)的位置。
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// create sprite
var sprite = cc.sprite.create (
"bottomleft.png"
) ;
sprite.attr();
this
.addchild ( sprite ) ;
錨點是定位和變換操作的乙個重點。錨點我們可以看成用一根圖釘將一張紙或者相片釘在牆上的那個點。
節點的位置是由我們設定的position
和anchor point
一起決定的。
值得一提的是,anchor point
的預設位置
layer
的是左下,而其他的
node
是中點。
節點的原點是父節點的左下角。
可見layer
的錨點是左下角,節點的原點是父節點的左下角。
再看乙個:
[cpp]view plain
copy
ccsprite *p1 = ccsprite::create(
"helloworld.png"
, ccrectmake(100, 100, 100, 100));
ccsprite *p2 = ccsprite::create("girl1.png"
);
addchild(p1);
p1->addchild(p2); //p2作為p1的子節點
setposition(200,200); // layer 的原點移到200,200
設定錨點:
layer和
sprite
有不同,
layer
要設定錨點,必須先:ignoreanchorpointforposition(false);
而sprite
不用設定即可。
和前面第三個圖比較一下就了解了。小女孩的錨點已經到了紅色點位置
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