ccactioninterval *actionto = ccskewto::create(2, 37.2f, -37.2f);
ccrotateto* actionto = ccrotateto::create(2, 37.2f, -37.2f);
ccrotateto* actionto = ccrotateto::create(2, 37.2f);
曲線運動
cccardinalsplineby *action2 = cccardinalsplineby::create(3, array, 5);
繪製曲線
kmglpushmatrix();
kmgltranslatef(50, 50, 0);
ccdrawcardinalspline(m_parray, 0, 100);
kmglpopmatrix();
tension:0~1:向外擴張
1:直線
1~n:向內彎曲
貝塞爾曲線(注意,當使用ccbezierto時,ccbezierconfig的點都是絕對座標點。但如果使用ccbezierby,ccbezierconfig的點都是相對座標點。)
設定引數
fadein動作,要先設定透明度為0
ccanimation有兩種
1.manual animation(animation->addspriteframewithfilename(szname);)
2.file animation(plist)
ccplace 效果類似於setposition(ccp(x, y))。
cccallfunc不可帶引數 cccallfuncn帶乙個引數 cccallfun***帶兩個引數
ccrepeatforever會讓起點和終點自動重合
ccactioninterval* orbit3 = ccorbitcamera::create(2,1, 0, 0, 180, 90, 0);
引數分別為旋轉的時間,起始半徑,半徑差,起始z角,旋轉z角差,起始x角,旋轉x角差,
ccfollow動作,可以讓乙個節點跟隨另乙個節點做位移。
ccfollow經常用來設定layer跟隨sprite,可以實現類似攝像機跟拍的效果
效果是精靈在地圖上移動,地圖也會跟著移動,但是精靈仍然是在整個介面的中心位置
通常預設的動作執行物件是呼叫runaction的物件,而cctargetedaction可以改變動作執行物件。
cctargetedaction* t = cctargetedaction::create(sprite2, moveto);
sprite->runaction(ccsequence::create(moveto, t, moveto, null));
sprite先moveto,然後sprite2執行moveto,最後sprite執行moveto。
cctargetedaction *t1 = cctargetedaction::create(m_kathia, jump2);
暫停和恢復動畫
ccset *m_ppausedtargets;
暫停m_ppausedtargets = director->getactionmanager()->pauseallrunningactions();
恢復director->getactionmanager()->resumetargets(m_ppausedtargets);
runaction的前提是,精靈新增到了場景中。所以就算sprite的runaction寫在了前面,運動還是會在addchild的那一剎那開始運動。
特殊3d效果
ccdirector::shareddirector()->setdepthtest(false);
effect = shaky3ddemo::create(t);
node->runaction(effect);
清除效果
if ( node->numberofrunningactions() == 0 && node->getgrid() != null)
s2->setgrid(null);;
actionmanager
首先獲得導演例項,然後通過呼叫getactionmanager獲得動作管理,再通過pausetarget和resumetarget等函式
實現暫停/重啟目標的動作。
動畫製作 CCAnimation
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