在做資料轉換時,最好包含以下標頭檔案
在2d-x中,也有乙個格式刷:ccstring(資料轉換常常找她做中間人)
那麼我們要轉換型別,
可先將起始資料型別刷成ccstring然後再轉成目的資料型別,
這個方法比較方便且實用。
int 轉 ccstring
int num=5;
ccstring* ns=
ccstring::
createwithformat(
"%d",num);
ccstring
轉 int
int px = ns->
intvalue();
//將ccstring 轉換為int的方法,轉成float型別有 floatvalue()
***********************************===
ccstring 轉
char
const char *string= ns->getcstring
();char
轉 ccstring
cstring.format(」%s」,char *)//char 轉cstring
ccstring
* ns=
ccstring
::createwithformat
("%s"
,char *);
***********************************===
string 轉 char
const
char
*string
=std
::string
("string"
).c_str
();
char
轉 string
string s(char *);
***********************************===
string 轉 int
std::string s("1234");
int n = std::atoi(s.c_str());
//函式原型
int atoi(const char *);
int 轉 string
int a=3;
ccstring* ns=ccstring::createwithformat("%d",a);
string s=ns->m_sstring;
***********************************===
string
轉 ccstring
std::string str = "123";
ccstring
* ns=
ccstring
::createwithformat
("%s"
,str
.c_str
());
ccstring
轉 string
std::
string
s= ns->
m_sstring
;//ns是乙個
ccstring
*型別***********************************===
char 轉 int
char
*buf =
"1122";
intn =
std::
atoi
(buf);
int 轉 char
int a=3;
ccstring* ns=ccstring::createwithformat("%d",a);
const
char* s=ns->getcstring();
這裡額外提一下,ios在參與跨平台用到的編碼格式轉換
const char*
char_url;
const char*
char_parameter;
格式刷:
nsstring *endstr=[nsstring stringwithformat:@"%@?%@",char_url,char_parameter];
轉換編碼格式為utf-8
endstr=[endstr stringbyaddingpercentescapesusingencoding:nsutf8stringencoding];//解決中文編碼
nsstring 轉 char*
const char *char_gurl = [endstr cstringusingencoding:nsutf8stringencoding];
char* 轉 nsstring
const char* gameobject;
nsstring *char_gameobject = [[nsstring alloc] initwithcstring:(const char*)gameobject
encoding:nsutf8stringencoding];
char* 轉 url
const char* url;
nsstring *char_url = [[nsstring alloc] initwithcstring:(const char*)url
encoding:nsutf8stringencoding];
nsurl* url=[nsurl urlwithstring:char_url];
轉 cocos2dx記憶體優化
cocos2dx裡面,sprite本身不消耗多少記憶體,只是關聯的材質檔案消耗記憶體。假設有10個sprite關聯同乙個材質,也不會有10倍消耗。關於占用的材質記憶體,我覺得還有好幾種優化手段 1 對於背景圖,因為不需要考慮透明問題。載入材質時可以使用 rgb565 格式 5位紅色,6位綠色,5位藍...
cocos2d x中的精靈
所有的遊戲都有 sprites 精靈,你可能知道或者不知道它們是什麼。精靈就是遊戲中在場景裡進行移動的物件。你可以操縱它們。精靈可能是遊戲中最主要的角色。我知道你在想什麼 難道每乙個圖形物件都是精靈sprite嗎?當然不是!為什麼?當你操縱乙個精靈的時候,它就是乙個精靈。如果你不對它進行操作,那它就...
Cocos2d x中的精靈
精靈的繼承關係 1.減少檔案讀取次數 2.減少opengl es繪製呼叫並且加速渲染 3.減少記憶體消耗 運用集方式為什麼會減少記憶體碎片?通常使用zwoptex和texturepacker設計和生成紋理圖集檔案,以及紋理圖集座標檔案 plist 組成。使用精靈幀快取 有以下幾種 1.紋理快取 2....