影響螢幕適配的兩個因素:螢幕解析度和螢幕寬高比
目前ios的裝置解析度:
iphone4,4s:960*640
iphone5,5s:1136*640
ipad2:1024*768
ipad4:2048*1536
目前的引擎中提供有方法:
需要先明白的三個概念:
邏輯的螢幕解析度(winsize):setdesignresolutionsize中的寬度和高度
螢幕的實際大小(framesize):螢幕的真實解析度
cceglview* peglview = cceglview::sharedopenglview();
peglview ->setdesignresolutionsize(1136,640,kresolutionnoborder);
此時的1136,640表示邏輯上遊戲螢幕的大小(資源的大***,此時就是參考該大小,如果的大小是1136*640,那麼剛好鋪滿該邏輯螢幕的大小,如果比邏輯螢幕的要大,像地圖,那麼就只會顯示該資源的一部分)
kresolutionshowall:顯示完所有內容,此時引擎會對繼承自cclayer的類和上面的子節點進行縮放,此時縮放是用螢幕的實際大小和邏輯解析度做對比的(比如,邏輯解析度被設定成了1136*640,結果螢幕的實際解析度也是1136*640,此時那麼剛好對cclayer進行全屏顯示,,如果不符合這個解析度,會自動進行留黑邊處理,有可能是左右留黑邊,有可能是上下留黑邊,cclayer的左下角是0,0,有上角是1136,640)
kresolutionnoborder:
這種模式不會留黑邊,但超出螢幕的不會顯示,例如:如果開始kresolutionshowall是上下留黑邊,設定成kresolutionshowall後,上下不會留黑邊,但是寬度被拉伸了,加入左右分別被拉伸20個畫素,那麼winsize還是setdesignresolutionsize設定的大小,但是螢幕的左下角的左邊變成了(0,20)。
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