DirectX終於要大爆發了?

2021-06-20 17:41:28 字數 1045 閱讀 4089

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directx作為應用最廣泛的圖形api,業界一哥的地位毋庸置疑,但不可否認的是,該技術近年來的進步已經陷入停滯,amd專門高調提出乙個mantle就是對微軟不滿的尖銳體現,不過看上去,微軟準備在沉默中爆發了。

一年一度的gdc遊戲開發者大會將於下個月在舊金山如期舉行,相關日程已經公布,其中有三個演講值得關注:

第一場叫做「directx:微軟圖形平台進化」,演講人是微軟windows圖形開發經理anuj gosalia。

簡介是這麼說的:

「將近二十年來,directx一直是遊戲開發者用來打造速度最快、畫質最好遊戲的首選平台,但是你們渴求更多。你們希望更深入一些,而且是在無比豐富的硬體上。你們也希望得到更好的工具,能夠壓榨出pc、平板機、手機、主機的每一絲效能。來聽聽我們的計畫。」

第二場微軟windows圖形開發總監max mcmullen帶來的「direct3d特性」:

來了解一下direct3d未來的變化,這將是下一代遊戲快得無與倫比!我們會討論direct3d的改進,能讓開發者在廣泛的硬體生態上,對硬體施以前所未有的深入控制,減輕cpu渲染負載。如果你正在遊戲、中介軟體或遊戲引擎裡使用頂尖的3d圖形,想高效打造豐富、逼真的視覺體驗,絕對不要錯過這次演講。」

都沒有具體內容,但如果不是微軟在虛張聲勢地吹牛,那顯然意味著directx一次革命的到來,讓我們拭目以待。

還有一場是關於opengl的,專家團隊群英薈萃:nvidia opengl工程師cass everitt、intel高階渲染技術團隊總監tim foley、nvidia高階軟體工程師john mcdonald、amd高階經理兼軟體架構師graham sellers。

他們討論的話題是所謂驅動過載(driver overhead)。這是遊戲產業早期就開始困擾開發者的乙個難題,它在桌面系統上會遊戲幀率,筆記本上還會影響電池續航能力。

專家們這次將呈現乙個opengl裡現在就有的高階概念,能將驅動過載降低到目前的十分之一,甚至更低,幾近完全消除,而且適合任何廠商的硬體和各種硬體平台。

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