原文件說明:ccscene是ccnode的子類,這是乙個抽象的概念.ccscene與ccnode的唯一不同是ccscene的錨點在螢幕的中心。目前ccscene還沒有其他的邏輯,但在未來他可能擁有增加的邏輯,使用ccscene作為你所有節點的父節點會是乙個好習慣。
遊戲場景類,可以把它想象成乙個乙個的介面,可以認為是android元件中的activity。由於它是乙個沒有實現邏輯的父類,程式設計中用的最多的是其子類cctransitionscene和該類的子類(實現各個切換效果的類)。其繼承關係如下:
開發中我們一般設定乙個scene基類,新增一些虛函式。遊戲的各個場景類繼承該基類,在各個場景中,建立多個cclayer類,新增到場景類中,完成乙個遊戲場景的建立。場景類是乙個場景的主節點,即parent。示例**如下(可參見cocos2d-x目錄中的例子testcpp):
void testlayer2::restartcallback(ccobject* psender)
}
以後我將會慢慢學習和分析官方示例的testcpp專案。 cocos2d x 之UITextField的使用
本文使用的是cocos2d x 2.1.6版本,cocosstudio1.6.0.0版本。其呼叫的相關 如下 bool helloworld init void helloworld textfieldevent ccobject psender,textfiledeventtype type 不過...
cocos2d x引擎基礎使用(2) 導演類
導演在cocos2d x引擎裡面對應的類為ccdirector。在整個遊戲中一般只有乙個導演。在遊戲開始時,初始化ccdirector,遊戲結束時,銷毀它。ccdirector提供了管理場景的方法,如runwithscene drawscene pushscene和replacescene等,通過這...
cocos2d x 布景層類
cclayer是ccnode的子類,在此基礎上實現觸屏時間 協議。可以實現ccnode 類的功能,並且可以處理輸入,包括觸屏和加速度感測器。場景中可以有很多個布景層。繼承關係如下 cclayercolor是cclayer的子類,有兩個擴充套件功能 1 為布景層增添顏色。2 設定不透明度。cclaye...