cocos2d x做圓滑曲線的動畫

2021-06-19 19:07:54 字數 915 閱讀 2488



參考:1.cccardinalsplineby

2.cccatmullromto&cccatmullromby

3.使用cccardinalsplineby自定義路徑

3.貝塞爾曲線生成演算法

這裡先介紹另乙個經典的曲線逼近方法,稱作bezier曲線。想必學過圖形影象的都應該知道啦,所以概念性問題就不說啦。

該曲線分為一次/二次/三次/多次貝塞爾曲線,之所以這麼分是為了更好的理解其中的內涵。

一次貝塞爾曲線,實際上就是一條連線兩點的直線段。

二次貝塞爾曲線,就是兩點間的一條拋物線,利用乙個控制點來控制拋物線的形狀。

三次貝塞爾曲線,則需要乙個起點,乙個終點,兩個控制點來控制曲線的形狀。

例項如下圖:

通用的貝塞爾曲線的生成演算法,可以簡單表示如下:

typedef struct

point2d;

/* cp 在此是四個元素的陣列:

cp[0] 為起點,或上圖中的 p0

cp[1] 為第一控制點,或上圖中的 p1

cp[2] 為第二控制點,或上圖中的 p2

cp[3] 為結束點,或上圖中的 p3

t 為引數值,0 <= t <= 1 */

point2d pointoncubicbezier( point2d* cp, float t )

/* computebezier 以控制點 cp 所產生的曲線點,填入 point2d 結構陣列。

呼叫方必須分配足夠的空間以供輸出,*/

void computebezier( point2d* cp, int numberofpoints, point2d* curve )

通過該演算法可以方便的實現點插值~ 因而,就有了光滑的曲線。

當然又基於此,有許多改進的方法來快速實現曲線生成

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