在3d圖形程式設計中,經常要求平方根或平方根的倒數,例如:求向量的長度或將向量歸一化。c數學函式庫中的sqrt具有理想的精度,但對於3d遊戲程式來說速度太慢。我們希望能夠在保證足夠的精度的同時,進一步提高速度。
carmack在quake3中使用了下面的演算法,它第一次在公眾場合出現的時候,幾乎震住了所有的人。據說該演算法其實並不是carmack發明的,它真正的作者是nvidia的gary tarolli(未經證實)。
//// 計算引數x的平方根的倒數
//float invsqrt (float x)
該演算法的本質其實就是牛頓迭代法(newton-raphson method,簡稱nr),而nr的基礎則是泰勒級數(taylor series)。nr是一種求方程的近似根的方法。首先要估計乙個與方程的根比較靠近的數值,然後根據公式推算下乙個更加近似的數值,不斷重複直到可以獲得滿意的精度。其公式如下:
函式:y=f(x)
其一階導數為:y'=f'(x)
則方程:f(x)=0 的第n+1個近似根為
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])nr最關鍵的地方在於估計第乙個近似根。如果該近似根與真根足夠靠近的話,那麼只需要少數幾次迭代,就可以得到滿意的解。
現在回過頭來看看如何利用牛頓法來解決我們的問題。求平方根的倒數,實際就是求方程1/(x^2)-a=0的解。將該方程按牛頓迭代法的公式展開為:
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])將1/2放到括號裡面,就得到了上面那個函式的倒數第二行。
接著,我們要設法估計第乙個近似根。這也是上面的函式最神奇的地方。它通過某種方法算出了乙個與真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代過程就獲得了較滿意的解。它是怎樣做到的呢?所有的奧妙就在於這一行:
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 計算第乙個近似根超級莫名其妙的語句,不是嗎?但仔細想一下的話,還是可以理解的。我們知道,ieee標準下,float型別的資料在32位系統上是這樣表示的(大體來說就是這樣,但省略了很多細節,有興趣可以google):
bits:31 30 ... 0
31:符號位
30-23:共8位,儲存指數(e)
22-0:共23位,儲存尾數(m)所以,32位的浮點數用十進位制實數表示就是:m*2^e。開根然後倒數就是:m^(-1/2)*2^(-e/2)。現在就十分清晰了。語句i>>1其工作就是將指數除以2,實現2^(e/2)的部分。而前面用乙個常數減去它,目的就是得到m^(1/2)同時反轉所有指數的符號。
至於那個0x5f3759df,呃,我只能說,的確是乙個超級的magic number。
那個magic number是可以推導出來的,但我並不打算在這裡討論,因為實在太繁瑣了。簡單來說,其原理如下:因為ieee的浮點數中,尾數m省略了最前面的1,所以實際的尾數是1+m。如果你在大學上數學課沒有打瞌睡的話,那麼當你看到(1+m)^(-1/2)這樣的形式時,應該會馬上聯想的到它的泰勒級數展開,而該展開式的第一項就是常數。下面給出簡單的推導過程:
對於實數r>0,假設其在ieee的浮點表示中,
指數為e,尾數為m,則:
r^(-1/2)
= (1+m)^(-1/2) * 2^(-e/2)
將(1+m)^(-1/2)按泰勒級數展開,取第一項,得:
原式= (1-m/2) * 2^(-e/2)
= 2^(-e/2) - (m/2) * 2^(-e/2)
如果不考慮指數的符號的話,
(m/2)*2^(e/2)正是(r>>1),
而在ieee表示中,指數的符號只需簡單地加上乙個偏移即可,
而式子的前半部分剛好是個常數,所以原式可以轉化為:
原式 = c - (m/2)*2^(e/2) = c - (r>>1),其中c為常數
所以只需要解方程:
r^(-1/2)
= (1+m)^(-1/2) * 2^(-e/2)
= c - (r>>1)
求出令到相對誤差最小的c值就可以了上面的推導過程只是我個人的理解,並未得到證實。而chris lomont則在他的**中詳細討論了最後那個方程的解法,並嘗試在實際的機器上尋找最佳的常數c。有興趣的朋友可以在文末找到他的**的鏈結。
所以,所謂的magic number,並不是從n元宇宙的某個星系由於時空扭曲而掉到地球上的,而是幾百年前就有的數學理論。只要熟悉nr和泰勒級數,你我同樣有能力作出類似的優化。
在gamedev.net上有人做過測試,該函式的相對誤差約為0.177585%,速度比c標準庫的sqrt提高超過20%。如果增加一次迭代過程,相對誤差可以降低到e-004的級數,但速度也會降到和sqrt差不多。據說在doom3中,carmack通過查詢表進一步優化了該演算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄原始碼,誰有發我乙份)。
值得注意的是,在chris lomont的演算中,理論上最優秀的常數(精度最高)是0x5f37642f,並且在實際測試中,如果只使用一次迭代的話,其效果也是最好的。但奇怪的是,經過兩次nr後,在該常數下解的精度將降低得非常厲害(天知道是怎麼回事!)。經過實際的測試,chris lomont認為,最優秀的常數是0x5f375a86。如果換成64位的double版本的話,演算法還是一樣的,而最優常數則為0x5fe6ec85e7de30da(又乙個令人冒汗的magic number - -b)。
這個演算法依賴於浮點數的內部表示和位元組順序,所以是不具移植性的。如果放到mac上跑就會掛掉。如果想具備可移植性,還是乖乖用sqrt好了。但演算法思想是通用的。大家可以嘗試推算一下相應的平方根演算法。
下面給出carmack在quake3中使用的平方根演算法。carmack已經將quake3的所有源**捐給開源了,所以大家可以放心使用,不用擔心會收到律師信。
float faster_sqrtf(float f)
return result;
}除了基於nr的方法外,其他常見的快速演算法還有多項式逼近。下面的函式取自《3d遊戲程式設計大師技巧》,它使用乙個多項式來近似替代原來的長度方程,但我搞不清楚作者使用的公式是怎麼推導出來的(如果你知道的話請告訴我,謝謝)。
//// 這個函式計算從(0,0)到(x,y)的距離,相對誤差為3.5%
//int fastdistance2d(int x, int y)
//// 該函式計算(0,0,0)到(x,y,z)的距離,相對誤差為8%
//float fastdistance3d(float fx, float fy, float fz)
還有一種方法稱為distance estimates(距離評估?),如下圖所示:
紅線所描繪的正八邊形上的點為:
octagon(x,y) = min((1/√2) * (|x|+|y|), max(|x|,|y|))求出向量v1和v2的長度,則:
√(x^2+y^2) = (|v1|+|v2|)/2 * octagon(x,y)到目前為止我們都在討論浮點數的方根演算法,接下來輪到整數的方根演算法。也許有人認為對整型資料求方根無任何意義,因為會得到類似99^(1/2)=9的結果。通常情況下確實是這樣,但當我們使用定點數的時候(定點數仍然被應用在很多系統上面,例如任天堂的gba之類的手持裝置),整數的方根演算法就顯得非常重要。對整數開平方的演算法如下。我並不打算在這討論它(事實是我也沒有仔細考究,因為在短期內都不會用到- -b),但你可以在文末james ulery的**中找到非常詳細的推導過程。
//// 為了閱讀的需要,我在下面的巨集定義中新增了換行符
//#define step(shift)
if((0x40000000l >> shift) + sqrtval <= val)
else
//// 計算32位整數的平方根
//int32 xxglusqrtfx(int32 val)
sqrtval <<= (q_factor)/2;
return(sqrtval);
}關於sqrt的話題早在2023年便已在 gamedev.net上得到了廣泛的討論(可見我實在非常火星了,當然不排除還有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而嘗試**該話題則完全是出於本人的興趣和好奇心(換句話說就是無知)。其實現在隨著fpu的提公升和對向量運算的硬體支援,大部分系統上都提供了快速的sqrt實現。如果是處理大批量的向量的話,據說最快的方法是使用simd(據說而已,我壓根不懂),可同步計算4個向量。
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