畢業快兩年了,中間雖然也存在著小打小鬧,但是終於組建了團隊開始乙個真正的嘗試。
本次嘗試在於磨合團隊,為以後的移動網際網路創業打下基礎。嘗試的方式是進行itown開發。僅僅涉及的是遊戲的開發,遊戲的推廣和運營由網易負責,這對於磨合乙個技術隊伍來說還是相當不錯的。很單純,很有目的性。
隊伍的組建剛開始是乙個程式(我自己),乙個策劃。技術的學習很快就完成了,畢竟是指令碼語言而已;然後策劃進行了平台的定位分析和遊戲型別分析。2個星期後我這裡就出來了乙個休閒遊戲方案並且搭建完畢了大概的遊戲框架。因為我一直開發的是底層還有伺服器方面的,對於客戶端還有ui的開發接觸少,所以對於美術也缺少見解。對於乙個具有激情和參與感的美術(或者說是志同道合的),卻仍然沒有找到。
終於,我已經對於美術急不可耐了。就讓策劃直接拉認識的美術來談。前面我們的思考是美術需要先介紹一下我們的遊戲大概,確認是否存在參與感,了解一下他們的作品,並且讓美術先體驗一下工具再實際的**是否要加入我們的團隊的。結果這些就全部撇在一邊了。乙個週末,來了乙個美術。對於乙個美術,如果簡單的問原型設計,ui製作,動作製作有沒有問題,肯定都會說沒有問題。但是卻存在乙個基本的問題,需要多少的時間,工作量的大小。由於遊戲介紹沒有介紹,作品沒有看到,工具沒有體會;那麼什麼實際的東西都會聊不了的。最多的就告訴你,工具我會去體會的,作品設計需要時間的,先讓我看看吧。
乙個星期過去了,告訴我們後面的安排是進行形象設計,工具還沒時間體驗。這個時候就應該發現這個美術參與感不強,執行力低下,效率不高。但是都是朋友的朋友,你拉別人上船的,現在別人剛上船,還在船頭看風景,你又如何讓他下船呢?我猶豫了,再等唄。兩個星期過去了,原型出來了,不是很滿意,工具還是沒有體驗。一談後面的排期,回答是一串的「?"。都浪費了2個星期了,繼續等唄。三天又過去了,美術告訴我們不想幹了。
對於任何沒有參與感,沒有執行力的人來說;學習乙個新的東西的學習成本是很大的,更何況是兼職呢。所以在決定納入團隊前的相互溝通、學習成本預判(工具體驗)都是必須的。請神容易,送神難啊。浪費的是時間,還有人情。
接著,我們碰到了以前開發過itown的美術團隊。聊了以後,他們能快速的開發出我們需要的資源來。在浪費了這麼多時間後,我們已經不願意再找乙個美術進行鑑定和培養了。所以我們以60%、40%的利潤分配方式以非常良好的待遇決定使用這個美術團隊。另外我再找了乙個程式朋友,一起開發。保證**質量,還有排期安排。因為我同時承擔起了美術團隊的乙個遊戲的伺服器開發工作。
我作為專案的發起者,開發另乙個遊戲。當然對於另乙個產品的關心程度沒有自己的高。安排了工作,全部幹完了提交就好。細節還有其他的,還是另乙個程式(美術團隊也有乙個程式)來完成的。當然,美術團隊對於我們的專案也是這種心態吧。這個是人心使然,人只有一顆心,必然不能兩頭兼顧。美術團隊對於我們的資源需求,基本上都是到了前天晚上趕工,第二天湊合著交給我們結果。然後是一次批量的修改。我們堅持要求每天給我們完成的東西,我們可以持續的反饋,而不是到最後一期的反饋。美術都是答應了。但是還承擔著另乙個專案開發勢必造成對我們的專案忽視以致草率的資源趕工。
另外我們本身的團隊也是存在一些問題需要磨合的。
首先是我。前期所有團隊間的溝通都是需要通過我中轉的。大家對合作方式的想法,策劃對美術的想法,程式對於策劃的想法……我都盡量都溝通,卻最後發現資訊會在我的轉述中變形,而我卻沒有發覺;而且資訊都溝通的不徹底,不明確。作為乙個發起人,不能事事都自己例行,畢竟每個角色都有特點和職責。不然社會分工難道是沒事找事的麼,這個是歷史創造的就尤其存在的必然性。而我需要做的是促進和加強分工明確和確認最後的結果。我不應該參與多個專案的,這是對別人專案的不負責,也是對自己隊友的不負責。
接著是策劃。策劃每次討論有乙個決定後,就會努力去做。但是我發現只要我們沒有去問結果,就永遠沒有結果。就比如策劃案的更改,遊戲框架的更改我們都是到了最後問策劃案如何了,然後才驚然發現如此這般了。這個溝通習慣是需要加強的。
最後是我們的另乙個程式。上下班要近2個多小時吧,家裡已經有寶寶。對於排期上應該有更加明確的思考和安排。
本來說今天要進行專案所有資源微調實現demo版。資源的提交日是今天。到了今天為止還沒有收到乙個滿意的資源。甚為遺憾,寫下如是總結,防止以後再犯。
1.創業團隊人員的參與感是要排在第一位的。技術也要放後面。以為技術不好評價,但是參與感還是通過聊天比較好的發現。2.每個人的職責應該明確,相互盡職。並且最後進行結果呈現和總結。
3.溝通是必須的,需要經常的。我們現在是兼職,3天一次的語音聊天很是不錯,需要堅持。
4.大家是兼職的,但是幹活要專一的。
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