ambient
設定材質的環境光反射屬性
格式: ambient
正確的引數在
0.0和
1.0之間取值。直接影響物體材質對環境光反射能力。預設值為白色(
1.0 1.0 1.0)。
diffuse
設定材質的漫反射屬性
格式: diffuse
正確的引數在
0.0和
1.0之間取值。直接影響物體材質對漫射光的反射屬性。預設值為白色(
1.0 1.0 1.0)。
specular
設定材質的鏡面反射屬性
格式: specular
正確的顏色引數在
0.0和
1.0之間取值,
shininess
屬性可以是任何正數。直接影響物體材質的鏡面反射屬性。預設值為無鏡面反射(
0.0 0.0 0.0 0.0)。
emissive
設定材質本身的發光程度
格式: emissive
正確的顏色引數在
0.0和
1.0之間取值。
如果乙個物體自發光,它將不需要外界的照明,但是,值得注意的是這不表明這個物體將會成為乙個光源:它只會照亮自己。預設是黑色(
0.0 0.0 0.0)。
scene_blend
設定與場景的混合方式,有兩種形式
格式1: scene_blend
這個格式比較簡單常用一些,引數意義如下:
add渲染的結果將被以相加的方式加入場景之中,與
scene_blend one one
等價。對**,火焰,光照,幽靈等效果比較好。
modulate
渲染的結果與場景相乘。對菸、玻璃杯和單個的透明物效果較好。與
scene_blend src_colour one_minus_src_colour
等價。
alpha_blend
渲染結果中的
alpha
成員將被用作遮罩。與
scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha
等價。 格式
2: scene_blend
這個格式比較麻煩,但是比較完善。結果的計算公式為
(texture * sourcefactor) + (scene_pixel * destfactor)
其中sourcefactor
和destfactor
如下:
one
常數1.0
zero 常數
0.0
dest_colour
當前點的顏色
src_colour
紋理對應點的顏色
one_minus_dest_colour
1 - (dest_colour)
one_minus_src_colour
1 - (src_colour)
dest_alpha
當前點的
alpha值
src_alpha
紋理對應點的
alpha值
one_minus_dest_alpha
1 - (dest_alpha)
one_minus_src_alpha
1 - (src_alpha)
預設值: scene_blend one zero (
不透明)
depth_check
是否開深度測試
格式: depth_check
預設開啟深度快取。有助於判斷兩個點的遮擋關係和前後關係,體現三維立體感。
depth_write
是否允許對已經存在的深度快取進行寫操作
格式: depth_write
預設允許,關掉的話,則被關的
material
會一直浮動在所有物體前面。
depth_func
當深度快取開啟的時候,挑選乙個比較函式
格式: depth_func
always_fail
從不比較
always_pass
總是用新的換掉舊的
less
新的比舊的小就換掉
less_equal
新的小於等於舊的就換掉
equal
等於就換掉
not_equal
不等於就換掉
greater_equal
新的大於等於舊的就換掉
greater
新的比舊的大就換掉
預設為:
小於等於就換掉
depth_func less_equal
cull_hardware
設定硬體
cull
模式
格式: cull_hardware
預設順時針
cull
。這與opengl
的預設是一樣的,但和
d3d的預設相反。(因為
ogre
用的是opengl
採用的右手座標系)
cull_software
設定軟體
cull
模式
格式: cull_software
預設背面。相當於硬體
cull
模式的順時針。
lighting
光照
設定動態光照是否為此材質開啟。如果關掉,將使材質本身的所有的
ambient, diffuse, specular, emissive
和shading
屬性無效,僅僅與外界的光照有關。 格式
: lighting 預設
: lighting on
shading
陰影模式
格式: shading
flat
每個表面僅僅用乙個顏色填充
gouraud
線性過渡表面顏色
phong
並非所有的硬體都支援,這種模式測定每乙個頂點的顏色。
預設: shading gouraud
filtering
設定紋理過濾方式
格式: filtering
預設是雙線性(
bilinear
)texture
設定紋理要使用的圖名
格式: texture
無預設值,必須指定乙個紋理名。
anim_texture
動畫紋理
設定動畫紋理使用的檔名。 格式
1 (短的
): anim_texture
指定乙個名稱,以這個名稱字尾_1、
_2一直到
_num
(由num_frames
指定),
duration
指定間隔時間。 格式
2 (長的
): anim_texture ...
乙個乙個指定名稱,
duration
指定間隔時間。
無預設值
Ogre材質指令碼
ogre sdk版本 1.9.0 ogre sdk的media materials scripts 目錄下的example.mateiral,示例材質。ogre材質指令碼語法 注釋 單行注釋 多行注釋 關鍵字 texture 定義紋理 如 ambient 設定環境光如 ambient 1.0 1.0...
Ogre中材質過濾技術
材質過濾知識 當材質被貼到螢幕所顯示的乙個3d模型上時,材質處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個畫素的位置。由於材質是2d,而模型是3d物件,所以通常圖素的範圍與畫素範圍不會是恰好相同的。此時要解決這個畫素的貼圖問題,就得用插補處理的方式來解決。而 這種處理的方式共分三種 近鄰取樣 雙線過濾 三線過濾 ...
OGRE 3D 程式設計 Ogre 材質1 轉
材質 material 材質是乙個很基本的術語,表示你的物體對光的反射方式。但是對它的實現並不像其解釋這樣簡單,我們會用這一章節進行詳細地介紹ogre中相關的技術。我們剛才提及過,材質定義了物體對光線反射的處理方法。這裡暗示了材質的表現與光源的型別相關 聚光 spotlights 點光源 point...