Ogre材質指令碼關健字說明

2021-06-16 04:14:22 字數 3887 閱讀 1446

ambient

設定材質的環境光反射屬性

格式: ambient

正確的引數在

0.0和

1.0之間取值。直接影響物體材質對環境光反射能力。預設值為白色(

1.0 1.0 1.0)。

diffuse

設定材質的漫反射屬性

格式: diffuse

正確的引數在

0.0和

1.0之間取值。直接影響物體材質對漫射光的反射屬性。預設值為白色(

1.0 1.0 1.0)。

specular

設定材質的鏡面反射屬性

格式: specular

正確的顏色引數在

0.0和

1.0之間取值,

shininess

屬性可以是任何正數。直接影響物體材質的鏡面反射屬性。預設值為無鏡面反射(

0.0 0.0 0.0 0.0)。

emissive

設定材質本身的發光程度

格式: emissive

正確的顏色引數在

0.0和

1.0之間取值。

如果乙個物體自發光,它將不需要外界的照明,但是,值得注意的是這不表明這個物體將會成為乙個光源:它只會照亮自己。預設是黑色(

0.0 0.0 0.0)。

scene_blend

設定與場景的混合方式,有兩種形式

格式1: scene_blend

這個格式比較簡單常用一些,引數意義如下:

add渲染的結果將被以相加的方式加入場景之中,與

scene_blend one one

等價。對**,火焰,光照,幽靈等效果比較好。

modulate

渲染的結果與場景相乘。對菸、玻璃杯和單個的透明物效果較好。與

scene_blend src_colour one_minus_src_colour

等價。

alpha_blend

渲染結果中的

alpha

成員將被用作遮罩。與

scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha

等價。 格式

2: scene_blend

這個格式比較麻煩,但是比較完善。結果的計算公式為

(texture * sourcefactor) + (scene_pixel * destfactor)

其中sourcefactor

和destfactor

如下:

one

常數1.0

zero 常數

0.0

dest_colour

當前點的顏色

src_colour

紋理對應點的顏色

one_minus_dest_colour

1 - (dest_colour)

one_minus_src_colour

1 - (src_colour)

dest_alpha

當前點的

alpha值

src_alpha

紋理對應點的

alpha值

one_minus_dest_alpha

1 - (dest_alpha)

one_minus_src_alpha

1 - (src_alpha)

預設值: scene_blend one zero (

不透明)

depth_check

是否開深度測試

格式: depth_check

預設開啟深度快取。有助於判斷兩個點的遮擋關係和前後關係,體現三維立體感。

depth_write

是否允許對已經存在的深度快取進行寫操作

格式: depth_write

預設允許,關掉的話,則被關的

material

會一直浮動在所有物體前面。

depth_func

當深度快取開啟的時候,挑選乙個比較函式

格式: depth_func

always_fail

從不比較

always_pass

總是用新的換掉舊的

less

新的比舊的小就換掉

less_equal

新的小於等於舊的就換掉

equal

等於就換掉

not_equal

不等於就換掉

greater_equal

新的大於等於舊的就換掉

greater

新的比舊的大就換掉

預設為:

小於等於就換掉

depth_func less_equal

cull_hardware

設定硬體

cull

模式

格式: cull_hardware

預設順時針

cull

。這與opengl

的預設是一樣的,但和

d3d的預設相反。(因為

ogre

用的是opengl

採用的右手座標系)

cull_software

設定軟體

cull

模式

格式: cull_software

預設背面。相當於硬體

cull

模式的順時針。

lighting

光照

設定動態光照是否為此材質開啟。如果關掉,將使材質本身的所有的

ambient, diffuse, specular, emissive

和shading

屬性無效,僅僅與外界的光照有關。 格式

: lighting 預設

: lighting on

shading

陰影模式

格式: shading

flat

每個表面僅僅用乙個顏色填充

gouraud

線性過渡表面顏色

phong

並非所有的硬體都支援,這種模式測定每乙個頂點的顏色。

預設: shading gouraud

filtering

設定紋理過濾方式

格式: filtering

預設是雙線性(

bilinear

texture

設定紋理要使用的圖名

格式: texture

無預設值,必須指定乙個紋理名。

anim_texture

動畫紋理

設定動畫紋理使用的檔名。 格式

1 (短的

): anim_texture

指定乙個名稱,以這個名稱字尾_1、

_2一直到

_num

(由num_frames

指定),

duration

指定間隔時間。 格式

2 (長的

): anim_texture ...

乙個乙個指定名稱,

duration

指定間隔時間。

無預設值

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