虛幻3引擎網路遊戲 五年後的市場主力

2021-06-09 22:04:25 字數 4223 閱讀 8621

unreal3引擎,在中國網遊產業,他宛若《聖經》中伊甸園那顆有毒的蘋果。色彩鮮豔,但有毒。

縱觀過去幾年時間使用unreal3引擎進行研發的網遊產品,儘管事先均被炒作的轟轟烈烈,但最後無一不以慘淡收場。而放眼國際範圍,使用unreal3引擎研發的網遊除一款由美**方研發,並未做為商業化作品發行的fps產品《美國陸軍3》有所小成之外,更是難尋成功的先例。

《美國陸軍3》是迄今為止全球唯一一套利用unreal3開發的成功網路遊戲

《劍靈》備受玩家期待,但使用u3引擎的它尚需接受中國玩家的考驗

難道,我們可以就此表示「unreal3的時代要來了?」

unreal3,問題源於何處?

長久以來,之於unreal3引擎應用於網遊的技術性難題實際有二;一是在於unreal3是基於fps遊戲開發,強於客戶端表現力,弱於伺服器端邏輯運算能力,而後者恰恰是mmorpg最看重的一點。其二則是陷於其在遊戲中對於硬體的巨大消耗能力。

《遊戲預言家》為此走訪了幾家使用unreal3引擎製作旗下網遊的廠商,其中冰動娛樂《桃園》製作人沈力航告訴記者;第乙個問題實際上在今天不能被稱之為問題,這是因為在全球範圍內,2023年出現的bigwrold幾乎是全球第一套網路遊戲專用研發引擎。換言之,在此之前對伺服器端邏輯角本的研發均由各公司自主完成。也正因此,儘管unreal3引擎弱於伺服器端的邏輯運算表現會對開發mmorpg產生一些影響,但是這種影響應該並不大。

《桃園》只使用了部分u3引擎技術

《遊戲預言家》在多方查證後也發現;目前在國內,比較通行的做法是利用引擎製作效果,隨後伺服器端邏輯運算由廠商自主研發而成。這種做法早年見常見於諸如完美世界、網易等技術實力較強的網遊廠商,而到了今天,幾乎80%的廠商都在使用這樣的做法。這是因為不同的mmorpg產品對於伺服器端的邏輯運算要求也各不相同,也正因此,不僅僅限於unreal3引擎,即便是使用bigworld這套網遊專用引擎研發mmorpg的企業,也會對伺服器端的邏輯運算進行一定的人為優化。

真正的問題恰恰出現在第二項,即「unreal3」引擎在華麗聲光色效之下對於遊戲系統硬體資源的巨大消耗上。相對於單機的fps,應用於網路之上的mmorpg一方面需要適應的是玩家的系統配置。另一方面則要適應網路流量之間的互動。這兩項在當前恰恰與unreal3引擎形成了乙個不大不小的「時間差」。

《桃園》的光照效果非常不錯,這正是unreal3引擎所長

「就unreal3引擎來講,他的聲光色效當然無可比擬,但是當你把全部技術都應用在其中時,其對玩家系統硬體的消耗也格外巨大。在多人同屏時表現猶為明顯。」一家使用unreal3引擎進行研發的網遊企業人這樣告訴《遊戲預言家》。

在家用主機上,主要玩法基於單機設定的fps遊戲如《戰爭機器》等可以大肆的渲染技術。這一方面是因為其主要玩法基於單機設定,不用考慮網路環境。而在另一方面,也是因為基於單機的因素,所以遊戲提前在同屏人數方面有所控制,這也使得其對於硬體的消耗能力有著良好的把握。如在《戰爭機器》這樣的fps遊戲中,通常情況製作組最多不會使同屏人數超過30人,這既保證了遊戲場景的火爆與玩家的爽快感,同時也有效控制了資源的消耗。

桃園製作人沈力航認為在製作unreal3引擎時要有所為有所不為

但mmorpg產品則不同,相對於家用主機上單機fps的「製作組控制」,mmorpg產品最大的不同即在於其多人同屏存在乙個「不可控」因素。每位玩家均可被視為是乙個npc,當這些玩家在短時間內因為活動聚集在一起時,遊戲的硬體資源消耗即成為乙個不可忽視的問題。而考慮到中國玩家喜好pk玩法,諸多網遊均以「國戰」、「幫戰」特別是強調「萬人跨服國戰」為賣點時,這種現象就更為嚴重。這其中最典型的例子當屬是2023年的《神兵傳奇》,當大批玩家三時間內聚居在同一螢幕並且施放技能時,繁瑣的卡機以及網路的阻塞使得遊戲的體驗被大大影響。

並非無解,unreal3三年後將成主流

儘管unreal3引擎存在著諸多問題,但是在今天的情況下他仍然被國內諸多廠商奉為經典,這種現象其背後必然有其原因。

這一方面是因為多人同屏下的硬體消耗在今天已經不是單一unreal3引擎的問題,特別是在網遊強調「次世代」的今天,這一問題幾乎很多標榜「次世代」的網遊均面臨著。這其中猶以一款在2023年炒作的最為兇猛的金庸題材3d次世代網遊最為明顯,這款遊戲在製作中極盡能事,但在2023年卻悄然僥無聲息,原定的測試也一再延遲。據內部人士透露,這是因為多人同屏的優化未能處理好。這也證明在「次世代」的今天,這一問題已經不在是unreal3引擎獨有的問題。

unreal3引擎全開後效果十分驚人,圖為《虛幻競技場3》

但網速與硬體和引擎的時間差並不能阻止玩家對於遊戲畫面更高標準的追求。這也使得「次世代」網遊一而在,在而三的出現。而各大廠商在今天更多的也是在進行技術性儲備以及市場的占領工作。

在沈力航看來,事實上對於unreal3引擎資源消耗的問題並非是無解。在面對《遊戲預言家》時他曾表示:「如果將unreal3引擎的所有資源都進行調配,並且使用的話那麼遊戲的效果將極為逼真,甚至不遜於cryengine引擎,但那樣一來遊戲將無法跑動。也正因此,遊戲在使用unreal3引擎之前時,應先確定自己遊戲的特點,確定使用哪一部分,不用哪一部分。」

在冰動娛樂的回合制網遊《桃園》研發過程中,曾經出現過這樣一件事。在當時unreal3引擎的研發商epic和nvida公司在上海先後拜訪了冰動娛樂,他們均希望將旗下推出的新技術融入到遊戲中,nvida希望將晶元中的phsyx特效融入遊戲中。而epic則希望將unreal3強大的物理運算技術全部應用到遊戲當中。但冰動在經過研究後發現,如果真的是這樣,遊戲固然會十分精美,但其對於資源的消耗卻是當前的市場所無法承受的。也正因此,他們僅重點使用了unreal3引擎引以為傲的光照效果和動畫數兩項技術。

回合制網遊的戰鬥是一種另類的開房間資源調配方式

同樣的故事在與epic有裙帶關係的上海臻遊公司也發生過,據一位不願透露姓名的人士表示;在《全球使命》研發階段,最初也曾希望使用epic和nvida的全部技術,但最終發現這樣的代價過於高昂,遊戲在市場上幾乎沒有使用者群體。不得已只好做出技術性放棄,只使用了部分的技術。

u3引擎的價值在於他的動畫解決方案,可以解決上下半身的同步問題

應該承認的是,在今天的市場環境下,unreal3引擎仍然是價效比最優的一套引擎。相對於gamebro和bigworld這樣分別針對於2d產品以及網遊研發的引擎,unreal3在光照數量以及動畫解決方案上有其獨有的優勢。而相對於cryengine這樣的高階引擎,unreal3引擎所擁有的則是前者所不具備的資源消耗優勢。在今天的情況下,cryengine引擎尚難以被大幅度應用至遊戲當中。國內擁有cryengine引擎的久遊公司的一位內部人士就告訴《遊戲預言》:「這套引擎的效果固然十分出色,但是以當前國內的網路和基本配置,他的應用可能還要在等上幾年。」

在這種情況下,在動畫解決方案上擁有優勢的unreal3引擎自然成為了網遊企業的首選。事實上,在今天一些網遊廠商已經開始嘗試解決這一問題,除了沈力航口中的「有所為有所不為」的做法外。另一些廠商習慣於另闢蹊徑,使用unreal3引擎開發回合制亦或是休閒類遊戲,與傳統的mmorpg不同的是,這型別的產品通過「開房間」或者「戰鬥切換」可以有效的抑制同屏人數,最多不會超過32人。相對於mmorpg,其無疑可以有效的解決多人同屏下的資源消耗問題。

而在另一方面,寄希望於硬體配置的又一次公升級也成為了unreal3引擎在未來幾年內有可能迎來首個成功作品的機會。這是因為按照「摩爾定律」12個月一公升級的規律,在三至五年之內,中國玩家的機器配置至少將會迎來一次大規模的公升級。而在突破硬體資源消耗的問題後,基於unreal3引擎的成功作品出現將不在是乙個夢想。而這一步,恐怕尚需要五年時間。

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