所用到函式
(sound)函式heffect:
effect_load 從磁碟或記憶體中載入乙個音效。
effect_load("聲音路徑和字尾,這裡是相對目錄");//根據路徑載入聲音
effect_free 刪除載入的音效和相關資源。
effect_free(snd);//釋放聲音snd
注意:把bass.dll同hge.dll放在一起
教程
**如下:
/*
** haaf's game engine 1.8
**** 教程3
*/#include "hge.h"// 包含hge標頭檔案
#include "hgefont.h"// 包含hgefont標頭檔案
hge *hge = 0;//建立乙個指向hge類的指標。
hgefont* fnt;//定義字型指標,
//顯示
hgesprite *spr;// 建立精靈類指標
htexture tex;//定義乙個 texture(紋理)物件
heffect snd;//定義乙個effect(音效)物件
bool framefunc()//邏輯函式,此函式每一幀都會被呼叫一次,把你的遊戲迴圈的**在這裡。
bool renderfunc()// 繪製函式,將你的渲染**放在這裡。
int winapi winmain(hinstance, hinstance, lpstr, int)//winmain 函式,程式的入口。
tex=hge->texture_load("bj.png");//根據路徑載入路徑和字尾,這裡是相對目錄
if(!tex)//檢測是否成功載入
// (tex,的顯示起始位置x,起始位置y,寬,高)
spr=new hgesprite(tex,0,0,800,900);//初始化精靈spr,並且指定tex為它的紋理
hge->system_start();//執行framefunc().函式. 如果成功則返回true。否則返回false
} else
hge->texture_free(tex);//釋放紋理
hge->effect_free(snd);//釋放聲音資源
delete spr;//釋放精靈
//刪除資源
hge->release();//釋放hge介面並在必要時刪除hge物件。
return 0;
}
HGE 教程02 簡單的遊戲背景
使用 texture load 路徑和字尾,這裡是相對目錄 根據路徑載入 hgesprite類 hgesprite tex,的顯示起始位置x,起始位置y,寬,高 初始化精靈spr,並且指定tex為它的紋理 教程 如下 haaf s game engine 1.8 教程2 include hge.h ...
HGE遊戲引擎之實戰篇,漸變的遊戲開場
include include menuitem.h include include include 定義全域性變數 long int zhen 0 定義當前關卡 int scence 0 hge控制代碼 hge hge null 背景 heffect bg music htexture bg te...
聲音控制執行遊戲命令的思考
隨著計算機效能的提高,現在的即時戰略遊戲中乙個玩家能製造 以及 實時控制的 單元是越來越多了 突破500到800乃至 上千都不是不可想像的事情,這樣問題就來了,乙個人,憑著左手滑鼠右手 鍵盤絕對不能控制這麼多的東西 雖然ai的進步能組隊作戰執行命令 但是玩家還是要完成與一般文書處理沒有區別的鍵盤滑鼠...