uiatlas是乙個容器,他包含了許多sprite的座標資訊。如果你對這個概念不是很熟悉,你可以這樣理解:與使用很多小的貼圖來渲染ui相比,使用一張包含了所有小貼圖的大貼圖的效率要高許多。這些小的貼圖就被叫做sprite,這個大的貼圖就被叫做atlas。
在使用ngui渲染任何東西之前,首先需要建立乙個atlas(或者使用乙個現成的)。如果你是乙個美術,那你可能已經熟悉了相關的流程。如果沒有,你可以直接使用ngui內建的atlas maker工具。
當然,你可以在任何地方使用uitexture,但是這個做的效率不是很高。
最後還是看你自己。
material 指向當前atals正在使用的材質。在材質中最好使用ngui提供的一些unlit shader,例如unlit-transparent colored
tp import 讓你可以匯入完整的使用texture packer程式製作的sprite定義表。只需要把匯出來的txt檔案拖動進去,所有的sprite會自動匯入。如果你使用內建的atlas maker來建立atlas,你可以放心的忽略這個引數
new sprite 按鈕讓你可以建立乙個新的sprite。它會自動轉殖當前選中的sprite的所有引數
delete 按鈕讓你刪除乙個不再使用的sprite。會彈出乙個確認框
sprite 下拉列表讓你選擇當前需要的sprite
edit name 區域讓你可以將sprite重新命名
dimensions 是用來標示你的sprite的起始位置和大小
border 允許你標示sprite的哪一部分不能被縮放,或者只能在乙個方向縮放。sliced sprite會使用這個引數
padding 是4個邊緣的邊框寬度。可以用來調整中心點位置,同時在對sprite進行微調的時候也非常重要
show 區域讓你測試你的sprite和它在atlas中的位置
1. 你可以使用多個atlas來對sprite進行分組。只要atlas使用的是同乙個材質,他們就只需要消耗乙個draw call
2. 為了最好的結果,材質使用的貼圖的混合模式最好選擇clamp,並且格式選擇truecolor
3. 將相似的texture組合在一起組成乙個atlas是乙個不錯的選擇, 但是最好將同時使用的atlas的數量降低到最小
4. 如果你使用texture packer建立atlas,在匯出的時候選擇unity3d
5. 如果你使用photoshop來建立atlas,你可以使用selection工具和資訊版來確認sprite的位置和大小
Unity介面外掛程式NGUI核心元件說明
uicamera 可以新增到任何相機,包含事件系統.uicamera是每個ui的重要組成部分.它負責傳送camera中所有ngui的活動.如果場景中僅有乙個camera,要確保它附有uicamera指令碼.如果有多個相機,確保至少用來渲染ui的相機有uicamera指令碼.當將這個指令碼放在主相機上...
Unity外掛程式 NGUI核心元件之UIAtlas
uiatlas是乙個容器,他包含了許多sprite的座標資訊。如果你對這個概念不是很熟悉,你可以這樣理解 與使用很多小的貼圖來渲染ui相比,使用一張包含了所有小貼圖的大貼圖的效率要高許多。這些小的貼圖就被叫做sprite,這個大的貼圖就被叫做atlas。在使用ngui渲染任何東西之前,首先需要建立乙...
NGUI核心元件之UIAtlas
uiatlas是乙個容器,他包含了許多sprite的座標資訊。如果你對這個概念不是很熟悉,你可以這樣理解 與使用很多小的貼圖來渲染ui相比,使用一張包含了所有小貼圖的大貼圖的效率要高許多。這些小的貼圖就被叫做sprite,這個大的貼圖就被叫做atlas。在使用ngui渲染任何東西之前,首先需要建立乙...