毋庸置疑,別人在這方面已經做過很多知識,而我作為乙個剛學的新手,只是為了記錄這些知識點,會有很多不足之處,望多多指點。
在ngui裡,有自帶的拖拽方法,而我們只要直接繼承這個類,從而調取這個方法並可以了,
public class dragtext : uidragdropitem
}當我們拖動它東西的時候,
從而我們可以在裡面寫自己的邏輯,當然我們也可以重寫這個方法,因為父類裡面呆了vitual,所以子類可以自己定義乙個新的方法。
以下是物品的調換,以及一些細節。
protected override void ondragdroprelease(gameobject su***ce)
else if (su***ce.tag == "wp")
else
}那以上 的物品就可以任意調換了。
Unity3D使用NGUI實現簡單揹包功能
在許多態別遊戲中我們經常會使用到揹包,利用揹包來設定相應角色屬性,多了揹包也會讓遊戲增色拓展不少。那在unity3d遊戲開發中該如何編寫揹包系統呢?因為有高人開發了ngui外掛程式,因此我們進行簡單編寫 設定即可實現乙個簡單的揹包功能了。新建乙個工程packagedemo 匯入ngui包 最新版3....
關於Unity中NGUI的Pivot和錨點
pivot 1.建立乙個sprite型別的sprite1節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,用圖中的六個按鈕調整這個貼圖的pivot點,一共有八個點可以選擇 2.再建立乙個sprite型別的sprite2節點,作為sprite1節點的子節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,用圖中的六個按鈕調整這個貼圖的pivot...
關於揹包問題的研究
我們先從經典的0 1揹包談起,顯然這是乙個動態規劃。這個過程 商量 的問題是遇到乙個物品到底放還是不放呢?每種物品僅有一件,可以選擇放或不放。它的商量方程就是 m i j max m i 1 j m i 1 j w i v i 其中m i j 表示還有i個物品供選擇,揹包容量為j。ac 二維dp f...