做3d移動端
記憶體一直是人們頭疼的問題,載入的資源釋放了,還有其他的需要釋放,比如
ngui
釋放,其實主要是
ngui
的texture和sprite釋放,如果你指令碼程式沒用到
ngui
組建的引用的話,切換場景後第一時間呼叫
resources.unloadunusedassets ();
就會釋放掉。
但是如果你指令碼程式用到ngui的組建的時候,比如直接拖到指令碼上的物體,或者find的物體,等,只要引用ngui的組建,它就會加到記憶體中,切換場景也不會釋放,resources.unloadunusedassets ();也不會釋放,你要結束的時候刪除這些引用,就會釋放掉了
我引用ios的思想去釋放的,寫了個dealloc方法
在你的指令碼之間互動類中寫
void dealloc()
resources.unloadunusedassets ();
system.gc.collect ();
}就可以釋放掉,對移動端大有好處,我從之前的130mb記憶體,優化到現在的50mb左右,很是穩定
unity移動端記憶體優化 NGUI
做3d移動端 記憶體一直是人們頭疼的問題,載入的資源釋放了,還有其他的需要釋放,比如 ngui 釋放,其實主要是 ngui 的texture和sprite釋放,如果你指令碼程式沒用到 ngui 組建的引用的話,切換場景後第一時間呼叫 resources.unloadunusedassets 就會釋放...
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做3d移動端記憶體一直是人們頭疼的問題,載入的資源釋放了,還有其它的須要釋放。比方ngui釋放,事實上主要是ngui的texture和sprite釋放,假設你指令碼程式沒用到ngui組建的引用的話,切換場景後第一時間呼叫 resources.unloadunusedassets 就會釋放掉。可是假設...