本小節主要是unity物理引擎,剛體碰撞方面的散記。
character controller的一些特性:
本身不受physics影響,需要接受外力作用時,使用oncharactercolliderhit().
skin width:最好設定為radius的10%,防止角色經常卡住。
step offset:對於2meter高的character最好設為0.1到0.4
min move distance設為0即可。
rigidbody的屬性設定:
is kinematic:開啟後物體不受物理引擎影響,只受transform的控制。比如製作乙個上公升的平台,本身是rigidbody,且不受物理引擎影響,開啟is kinematic.
interpolate:使運動更光滑。
freeze rotation:使旋轉不受碰撞或由script裡定義施加的外力影響。只受tranform控制。
對rigidbody使用力的script方法:addforce(),addtorque().當使用physics時不要直接修改transform.
collision detection:高速運動的碰撞體應設為continuous,防止出現上一幀在其他碰撞物體的這邊,下一幀已經穿過碰撞物體到達另一邊的情形。預設為discrete.只有box,sphere和capsule的collider才能設定為continuous.
對於rigidbody,size是個比mass更重要的屬性,所以在建模的時候強烈建議總是參考實際標準大小(unity中單位長度是公尺)。實時instantiate乙個物體並修改它的大小,會影響其物理屬性,因而會降低遊戲效能。
兩個rigidbody自由下落的速度不受mass影響,而是用drag(空氣阻力)這個引數來控制。drag值越大,看起來感覺物體重量越輕(典型的0.001-金屬塊,10-羽毛)。
對rigidbody使用constant force元件來設定乙個constant force,這個力可以是force或torque。
對物體施加constant force時,設定乙個drag值可讓物體加速到乙個特定的最大速度以後不再加速。drag值越大這個速度越小。
某帶有rigidbody的collider碰撞時會傳送三個訊息給該collider的物件,分別是collider.oncollisionenter,collider.oncollisionexit和collider.oncollisionstay,這些事件可以在script裡選擇利用nvidia physx engine進行特別處理。
總結下來:三種collider:
1.static collider: 帶有collider卻沒有rigidbody的物件,最好用於靜止物體如環境地理。
2.rigidbody collider:帶有rigidbody的collider物件,能夠根據物理引擎很好的響應外力和碰撞作用。
3.kinematic rigidbody collider:帶有rigidbody的collider物件,開啟is kinematic之後,等效於可以頻繁使用insform來移動(而非rigidbody collider利用外力或碰撞的物理效應)的static collider,用於需要rigidbody但不希望響應物理效果的物件。另外就是可以給其設定is trigger,作為某些事件的觸發器,但is trigger的設定物件必須是rigidbody,但你又不希望其受物理定律約束的情形。
注:kinematic還常用來創造ragdoll.由於kinematic可以方便的開關,通常情況下開啟kinematic方便角色移動等,但遇到碰撞、**衝擊等情況,可以在指令碼裡新增**使其關閉kinematic變為普通的rigidbody接受物理作用。
collision action matirx(各種碰撞屬性物件碰撞的訊息傳送標準):
各種碰撞屬性物件的碰撞訊息傳送標準
不難看出其中規律。
另外unity3.x以後支援layer-based collision detection,這個在後面script的學習裡會詳細介紹。
兩個mesh collider不能互相碰撞除非都設為convex。mesh collider設定為convex有個限制,這個mesh必須少於255個三角形。
physics material:設定物體的彈性,摩擦係數,軟硬程度的元件。
hinge joint:關節元件。用於門的軸或者鏈條等。
spring jonit:彈簧元件。實時建立和調整spring的方法——建立乙個空的game object作為spring繫結的connected body物件,在指令碼裡控制這個空的game object從而有效控制spring.
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