身為乙個遊戲程式設計人員的我們,不少人都在遊戲開發中總結了許多開發經驗。身為一名「遊戲小菜鳥」的我,也曾想利用自己的經驗,寫乙個屬於自己的遊戲開發引擎。但是...難...!!老天似乎總是很憐憫我,就是此時橫天一響,rokon到來了。乙個開源引擎,乙個屬於「菜鳥」的希望。
我個人認為,rokon遊戲引擎的研究價值大於它的使用價值。身為「菜鳥」的我們可以從中得到許多遊戲開發中積累下來的經驗。為我們書寫自己的遊戲引擎墊下堅實的基礎。為3g時代的到來點燃希望。
如果想研究rokon的核心**,須要我們明白它如何使用。下面我會用乙個月的時間來講解這個引擎如何使用。像我一樣「菜」的「戲友」(遊戲朋友)可以和我一起作一些2d小遊戲,來安慰一下自己那弱小的心靈。呵呵。至於rokon是什麼,它有什麼特色,相信不能難倒我們這些即使很「菜」的戲友們。所以我就不將精力放在這些東西上。直接進入主題。第一集我就來講述一下這個引擎如何使用吧!
其次就是它的使用方法了,具體如下:
第一步:androidmanifest.xml所在目錄下新建乙個名叫libs的目錄如圖所示:
第二步:解壓rokon到libs下如圖所示:
第三步:將rokon-2-0-3.jar匯入(如何匯入「不解示,你懂得」)。
第四步:將第乙個acticity如:mainactivity繼承extends rokonactivity然後複寫其中的oncreate(),onloadcomplete()方法。解示一下:程式執行後會自動呼叫oncreate()方法,這沒有什麼好說的。所以我們在oncreate中配置引擎的引數。當載入完畢引擎後程式會自己的執行onloadcomplete()方法。所以我們在這個方法上設定一下遊戲中須要的資源。
第五步:引擎引數。
debugmode();
//全屏
forcefullscreen();
//橫屏同時在androidmanifest.xml中設定屬性
forcelandscape();
//設定螢幕大小
setgamesize(game_width, game_height);
//設定繪圖模式
setdrawpriority(drawpriority.priority_vbo);
//設定預設路徑
setgraphicspath("textures/");
//製作引擎
createengine();
Rokon遊戲引擎第二講
這一講我們來學習一下onloadcomplete 方法的使用。其中的textures是自己定義的乙個類 它有乙個靜態的成員方法 第一步 初始化紋理 我來解示一下textureatlas和texture這兩個類的作用。textureatlas是 紋理地圖 的意思我們時常用它的insert方法來新增紋理...
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