關於在位圖上像繪製直線的演算法,可以參見:但是不同於在位圖上繪製直線,需要的是:一條直線經過哪些格仔。
假設有p0,p1兩個點,位置如下圖:
我們很容易得到連線的方程。首先我們按照在x上取整遞增,很容易計算出x=1, 2, 3, 4…時y的值是多少。
然後對y值取整,所得到(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)…肯定是連線過的格仔。
但是我們遺漏了這種情況,左上格也是連線經過的格仔,但由於我們只在x軸上進行取整遞增運算,沒有被考慮在內。
在(2)時已經可以知道a點座標,我們可以斜率來判斷連線是否經過上面一格。如果「藍色線的斜率小於p0-p1的斜率」,說明連線經過了上面一格。
利用這種方法,可以輕鬆計算出連線經過的所有格仔。
as3實現的demo:
原始碼:
/*** 返回網格中兩個點,連線經過的格仔。
* @see
*/public static function determinetouchedtiles(p0:point, p1:point):vector.
if (x0 > x1)
var ratio:number=math.abs((y1 - y0) / (x1 - x0));
var mirror:int=y1 > y0 ? 1 : -1;
for (var col:int= math.floor(x0); col < math.ceil(x1); col++)
if(!skip)
else
}//根據斜率計算是否有跨格。
if ((mirror > 0 ? (math.ceil(curry) - curry) : (curry - math.floor(curry))) < ratio)
else}}
return touched;
}
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