高階一裡面大體講解了的繪製,當然,還是側重於地圖的繪製的,至於建築層、角色層等繪製以後會一一詳解的,眾所周知,要編寫乙個遊戲,為角色建築建立乙個「世界」是很有必要的,面rpg、act的地圖比起其它就更為複雜(當然難度也就很大了,有可能會用到卡馬克卷軸演算法,嗯,的確很經典了)。地圖這塊主要分三個小節,這一節就介紹繪製的兩種方法(上文所說的基本繪製與緩衝繪製法),第二節將說明卡馬克演算法的具體例項,第三節則將講解地圖編輯器、地圖資料儲存方法及程式中的呼叫。那就開始這節的內容吧。
1、基本繪製法:
(1)初始化所需的變數
private image imgmap; //
private int imgdata; // 地圖陣列
private int m_cellwidth; // 每一小塊寬16
private int m_cellheight; // 每一小塊高16
private int m_width; // 地圖寬列數(多少格)20
private int m_height;// 地圖高行數20
private int m_iimgwtitlenum;// x方向格仔數
private static map map;
(2)載入及為變數初始化
public void drawmap(graphics g)
int x = j * m_cellwidth; // 此時在地圖中的x座標
int y = i * m_cellheight; // 此時在地圖中的y座標
g.setclip(x, y, m_cellwidth, m_cellheight); // 設定可見位置
g.drawimage(imgmap, x - cx, y - cy, 0); // 偏移座標繪製整張
}} }
2、緩衝繪製
(1)(2)同上,因為我們要用到緩衝,新增了乙個陣列;再新增乙個總塊數變數
(3) 緩衝繪製核心
在方法中初始化塊陣列的長度,為每一小塊建立緩衝,計算每一小塊開始位置,然後繪製在imgarray中
public void initmap()
}
(4)具體繪製,因為已經知道塊對應的影象了,所以,我們只是在需要繪的地方直接繪製imgarray即可。
public void drawmap(graphics g)
} }
下圖是兩種繪製方法的效果圖
之後是兩種繪製方法的記憶體消耗表
基本繪製法:
緩衝繪製法
奇怪吧,應該說緩衝繪製會更好一些,怎麼占用的反而多一些呢,嗯,地圖還不夠複雜,不夠大。當地圖太大的時候,我們的緩衝繪製就體現它的功能了,例如,卡馬克卷軸演算法,典型的緩衝繪製法。源**可去
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