GLSL 著色器的輸入輸出變數

2021-09-06 07:48:24 字數 1252 閱讀 6440

int vertexcolorlocation =

glgetuniformlocation

(shaderprogram,

"uniformcolor");

gluseprogram

(shaderprogram)

;gluniform4f

(vertexcolorlocation,

0.0f

,0.0f

,0.0f

,1.0f);

#version 330 core

out vec4 fragcolor;

uniform vec4 uniformcolor;

void

main()

float vertices=

;// 位置屬性

glvertexattribpointer(0

,3, gl_float, gl_false,6*

sizeof

(float),

(void*)

0);glenablevertexattribarray(0

);// 顏色屬性

glvertexattribpointer(1

,3, gl_float, gl_false,6*

sizeof

(float),

(void*)

(3*sizeof

(float))

);glenablevertexattribarray(1

);#頂點著色器

#version 330 core

layout (location =

0) in vec3 apos;

// 位置變數的屬性位置值為 0

layout (location =

1) in vec3 acolor;

// 顏色變數的屬性位置值為 1

out vec3 ourcolor;

// 向片段著色器輸出乙個顏色

void

main()

#片元著色器

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