int vertexcolorlocation =
glgetuniformlocation
(shaderprogram,
"uniformcolor");
gluseprogram
(shaderprogram)
;gluniform4f
(vertexcolorlocation,
0.0f
,0.0f
,0.0f
,1.0f);
#version 330 core
out vec4 fragcolor;
uniform vec4 uniformcolor;
void
main()
float vertices=
;// 位置屬性
glvertexattribpointer(0
,3, gl_float, gl_false,6*
sizeof
(float),
(void*)
0);glenablevertexattribarray(0
);// 顏色屬性
glvertexattribpointer(1
,3, gl_float, gl_false,6*
sizeof
(float),
(void*)
(3*sizeof
(float))
);glenablevertexattribarray(1
);#頂點著色器
#version 330 core
layout (location =
0) in vec3 apos;
// 位置變數的屬性位置值為 0
layout (location =
1) in vec3 acolor;
// 顏色變數的屬性位置值為 1
out vec3 ourcolor;
// 向片段著色器輸出乙個顏色
void
main()
#片元著色器
GLSL 著色器相關
一 頂點著色器 頂點著色器,根據應用程式的設計,只是選擇處理 1.視覺空間變換 模型,法線,紋理 2.主顏色和輔助顏色的計算生成 光照在攝像機座標系中進行實時光照計算 3.紋理座標計算。4.霧座標設定和處理。5.點大小。1 透視除法。硬體實現。2 視口對映變換。硬體實現。3 圖元裝配,在4d裁剪空間...
OpenGL中使用GLSL著色器
opengl中使用glsl著色器步驟 glsl既適用於頂點著色器,也適用於片段著色器。使用著色器物件的步驟 1 建立著色器物件 gluint glcreateshader glenum type 建立乙個著色器物件,type值必須是gl vertex shader或gl fragment shade...
GLSL著色器周記02
這周學了好多。包括偽隨機數。柏林雜訊。先說偽隨機數。偽隨機數我們用的是週期函式而不是那種由前一項乘乙個超大的數取餘數的方法。使用週期函式的好處就是可以讓其隨時間均勻變化。不過使用週期函式一定要保證週期非常長,不然就會出現重複的圖樣。這是我在網上找到的乙個偽隨機函式 cos x 12.9898 y 4...