今天來討論一下一般rpg中常見的人物走動的實現方法...
一般的人物走動..都是由一組連續的動作組成...
像下面的:
實際操作過程有兩種~~一種是把分割成很多的小塊
另一種是用mask只顯示需要的區域~然後用移動的方式來處理..
我們先說說第一種方法..
拿上面的為例
一、把資源通過任何方式載入進swf並生成bitmap物件
二、根據單個動作的寬度和高度生成單獨的bitmapdata物件的陣列
三、通用timer或entarframe等方式迴圈顯示每個動作
package
m.bitmapdata = null
addchild(m)
var timer:timer = new
timer(50);
timer.addeventlistener(timerevent.timer,frame);
timer.start();
}
private
function frame(e:timerevent):void
}
}
遊戲開發中的人工智慧
今天非常開心,cocos官方直播居然在幾千人中中獎,可以買彩票了。言歸正傳,所謂的人工智慧,也就是大家常說的ai artificial intelligence 一說到ai可能就會讓人覺得比較深奧,其實也就是非玩家角色思考和行為的綜合。比如,在什麼樣的條件下,觸發什麼樣的行為。其實我們在遊戲開發中的...
遊戲開發中的人工智慧 第2章 追逐和閃躲
一 追逐和閃躲有三部分組成 1 做出追和逃的決策判斷 在後文談論到狀態機和神經網路時,再討論 2 開始追或逃,也就是讓追擊者追獵物,或者讓獵物盡可能的裡追擊者遠一點 本章重點 3 躲避障礙物 第五章和第六章,再討論 二 基本的追逐和閃躲 1 更具獵物的座標修改追擊者的座標,使兩者的距離越來越短 2 ...
閱讀筆記 遊戲開發中的人工智慧 第2章 追逐和閃躲
1.追逐 閃躲的組成 完整追逐 閃躲由三部分組成 作出追或逃的決策判斷 在後文談論到狀態機和神經網路時,再討論 開始追或逃 本章重點 避開障礙物 第五章和第六章,再討論 2.基本追逐和閃躲 假設 追逐者座標 predatorx,predatory 閃躲者座標 preyx,preyy 連續環境的基本追...