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言歸正傳,所謂的人工智慧,也就是大家常說的ai(artificial intelligence)。一說到ai可能就會讓人覺得比較深奧,其實也就是非玩家角色思考和行為的綜合。比如,在什麼樣的條件下,觸發什麼樣的行為。
其實我們在遊戲開發中的ai要比學術理論中的ai簡單很多,甚至有些行為不需要ai也能體現。比如使用劇情對話體現非玩家角色的想法。
那麼ai 都涉及到哪些東西呢?
控制器我理解的控制器,就是非玩家角色的大腦,是用來思考事情的。例如通過執行決策樹,得到乙個有效的行為。使用不一樣的控制器就會有不一樣的思考方式。比如玩家的控制器就是根據按鍵操作觸發不同的行為。阿貓,阿狗的可能又不一樣了。
感知器獲得周圍環境的情況,不如距離誰有多遠,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。
反應也就是控制器執行決策樹後產生的有效行為。比如跳躍,跑,各種攻擊,防禦等等。
決策樹我理解為思考時的思路,比如應該在什麼樣的條件下執行什麼樣的反應。比如當我的血量低於百分之30的時候我要逃跑。具體案例體現在我的遊戲《星際迷航》的第乙個boss身上。
記憶就是非玩家角色可以通過儲存資料,供控制器執行的時候使用,以提高非玩家角色的智商。
學習這個能力太牛逼了。實現起來也比較複雜,需要大量的資料和計算量為依託,而且在遊戲開發中也並不一定實用。因此我也沒用過。
首先還是要定義好行為列舉,通過狀態機,不同的行為實現不同的邏輯。
定義感知器特徵
不同的遊戲感知的特徵肯定是不一樣的,根據遊戲需求而定
實現感知類
定義決策樹
export default class decisiontree
setperception(perception: perception)
getperception(obj, perceptiontype: perceptiontype, value: number)
//開始思考
action(obj: roleview, decisionid: number) else
this.judge(obj, type, id)
}else
return flag;
}//判定感知條件
private judge(obj: roleview, type: thinktype, param: number) else }}
}// 50 30 20 : 80 根據概率選擇行為
private dologic(obj: roleview, param: number) }}
}}
定義控制器
export default class enemycontroller extends gamecontroller
getperception(obj, perceptiontype: perceptiontype, value: number)
action(obj: roleview, decisionid: number)
}
在非玩家角色中宣告控制器和行為管理器
定義思考函式
think()
呼叫
在動作執行結束後,如果非玩家角色沒有死亡,就會執行一次。然後再決策樹中呼叫非玩家角色的設定行為的方法。
至此 ,就執行了一次ai的完整流程。從**中我們可以看到,控制器是通過配置表資料執行操作的,接下來我們看配置表部分。
首先資料表是二維的,我們要通過二維表模擬了樹形結構。判定條件就是感知特徵的列舉值,判定引數是留給感知器使用的引數,如果不需要可以不填,中文部分可以僅用於注釋,並不會匯出,判定條件成立或者不成立的時候都會用0和1來決定是繼續判定還是處理行為選擇。如果是0 後一列的資料會填寫下乙個節點的id,也就是繼續思考,如果是1,表示可以執行對應的處理。 此時,後邊的列裡邊我是存放了行為列舉值和對應的概率。因為並不是所有行為都是百分之百執行的。將這個表匯出之後提供給控制器使用就可以了。
資料表的索引方式
對於簡單的ai,可以乙個敵人對應乙個決策樹id;對於複雜的ai,可以乙個敵人的乙個動作對應乙個決策樹ai。所以這裡丟擲了乙個問題,就是手動填寫這樣的表,維護成本也比較高了,所以這裡對於複雜的ai需求,建議自己開發個小工具,這樣用起來不易出錯,且容易維護。
以上就是我個人對遊戲開發中ai的理解,當然我是拜讀了《遊戲人工智慧——計算機遊戲中的人工智慧》這本書的。好像此書已經絕版了。希望放出來對熱衷於遊戲開發的小夥伴們有所幫助。
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先抱怨下windows 64bit下的交叉編譯簡直折磨死人,倒騰了幾天之後決定還是切到linux下算了。虛擬機器雖然不給力,但是好歹能看出來優化後的結果。本文沒什麼講的,只是將上文說到的掃雷機的進化過程中耗時最長的函式用c重新寫一遍後比較下執行速度,廢話不多說,直接貼 看結果。原來判斷兩條直線ab和...
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