MMORPG開發之七日創世說(四)

2021-05-23 03:05:31 字數 3476 閱讀 1215

創世第三日    大地——遊戲內容的基石

之前我們已經分別討論了遊戲型別、主要遊戲模式、美術風格等大框架,乙個遊戲的輪廓已經開始清晰可見了。現在我們還缺少一些東西,等這些東西都齊備了,整個遊戲的雛形就能夠露出端倪了。

現在最重要的,我們需要乙個好的故事。沒錯,就是選擇乙個好故事!有些遊戲從業者對於遊戲本身的故事背景並不特別在意,認為故事背景僅僅是個大體框架,也讓玩家對遊戲內容有個直觀的印象,但對於產品的品質和研發過程影響並不大。對於這個看法,我覺得有許多值得**的地方。

年初的時候參加了一次國家動漫培訓班的課程,有兩場講座是邀請了美國好萊塢的動畫製作人,粗略講解了美式動畫電影的製作流程,其中一些內容與遊戲有著共通之處,對我的啟發頗大。當他們開始製作一部動畫電影之前,他們會謹慎的選擇影片的題材:通常這個題材應該是建立在具有廣泛知名度的基礎之上,比如乙個民間傳說、乙個歷史故事、一部成功的漫畫、乙個世界性的節日、或是所有人共有的成長經歷等等。然後在這個基礎上進行影片的構思,加入一些特別的故事元素,並最終潤色成一部飽滿的影片劇本。不僅僅是這樣,為了驗證影片的吸引程度,需要分割故事,對每個段落做分鏡,並進行試看體驗,這個過程在英語中叫

look

at that

。經過這些前期準備,一部好的電影劇本就誕生了。

這個過程在遊戲製作中也被各家廠商所充分利用。比如將著名的**進行改變的,如如《天龍八部》、《誅仙》、《星辰變》、《鬼吹燈》等,也有機遇電影成功而改變的遊戲如《阿凡達》、《異形》、《十面埋伏》等,這些被改編的遊戲本身已經具備了相當的市場知名度,所以它們也更容易被玩家所接受。

除了改編還有其他的做法,就是自己創造乙個故事,但它被大眾所知曉將是漫長而困難的。比如《魔獸世界》,擁有完整的故事和世界背景架構,還推出了多部**來講述其中的歷史和人物,其他配套的遊戲文化宣傳更是多如牛毛。但是別忘了,在《魔獸世界》出現前,暴雪就已經製作了《魔獸爭霸》系列遊戲的一二三代,為其積累了十多年的文化底蘊,才能夠具備如此強大的爆發力。而另乙個例子如日本的《最終幻想》系列遊戲,如今已經發展到了第14部,雖然每一部都有著不同的故事內容,但遊戲的本質、玩法和風格統一的幻想元素貫穿始末,令玩家永遠都期待者下一部作品的誕生。

比較一下上述兩中型別的題材,很容易就可以得出結論,乙個好的故事可以大大降低遊戲進入市場的成本。

也許大家會覺得,故事題材確實能夠降低遊戲的市場成本,但對於遊戲的製作並無影響。我想說:故事題材的確能夠影響到遊戲的製作,並很大程度上決定著遊戲最終的品質。

我們可以拿兩個題材來做一下比較,乙個武俠題材的遊戲,另乙個是修仙題材的遊戲。兩類遊戲有著相似的歷史、社會背景,但由於修仙遊戲不但有著普通凡人的世界,也涉及到了神鬼仙人的世界,在這個背景下,各種奇珍異獸、魔法仙術、上古神獸等等都是有存在的合理性。因此對於遊戲設計人員來說,這樣的題材在設計上限制相對較小,不論是角色、怪物、場景等都可以有更多的發揮。而武俠類的遊戲由於主要發生在凡人世界中,就不能出現太多幻想中的事件了。而日韓遊戲在這點上非常明顯,他們的產品一般都沒有特別的內容限制,而是極盡之想象,把玩家潛意識中所嚮往各種非常酷的元素加入到了遊戲世界中,做足了各種噱頭,所以它們的遊戲已經**通常都能賺足眼球。

在國內市場上,帶有中國文化題材遊戲具有良好的號召力,不論武俠、修仙、三國等,雖然已有數量眾多的遊戲採用了此類題材,但玩家仍然樂此不疲。不過另一方面來說,想要從這麼多同類遊戲中脫穎而出也並非易事。設計人員較容易發揮題材如山海經,具備了奇幻、中國元素、歷史積累等諸多條件,能夠較好的改編為遊戲,天下貳即是如此。日本曾經出過一部動畫叫《十二國記》,其故事內容也有著非常好的基礎。我個人還推薦一下單擊遊戲軒轅劍系列,因為有好幾代軒轅劍的遊戲背景中,都融入了一些哲學的**,讓玩家在遊戲的過程中體會何謂

「君子有所為,有所不為

」,「隨心所欲而不踰矩」這等精神和心靈的自由。

好玉還需細雕琢,講述故事也需要有好的技巧。很多人喜歡看好萊塢大片,都覺得看著很過癮,雖然劇情都是老一套,但就是能讓人隨著影片的發展,心情也隨之跌宕起伏,百看不厭。不知大家是否有這樣的感覺?其實這就是所謂的型別電影。型別電影作為一種影片製作方式具有如下特點:影片創作者必須嚴格遵守製片人為他指定的影片型別的基本規定,即:1.公式化的情節。2.定型化的人物。3.**式的視覺形象。型別電影作為一種拍片方法,實質上是一種藝術產品標準化的規範。我簡單的歸納一下它的情節發展模式:

前十分鐘(極富戲劇性的開場,牢牢抓住觀眾的情緒,將電影的主要劇情和人物清晰的告知)——>十到二十分鐘(每個主要人物的目標是什麼,突然出現轉折點,劇情向著觀眾所希望的反方向發展,跌落至谷底)——>解決階段(經過多次的波折,主角逐漸接近他的目標並最終達成)——>收尾昇華(原來的目標引出了更深一層的含義,比如說愛、和平、英雄等等諸如此類)

雖然很老套,但不得不承認這套公式非常管用。那麼對於這套公式,我們在遊戲製作過程中,也有可以借鑑的地方,我暫且稱為遊戲中的劇本模式。

首先在玩家開始接觸遊戲的乙個小時,是牢牢抓住玩家的最佳機會,如果能在在短時間內讓玩家充分體驗到遊戲的樂趣,那麼之後再遇到困難或問題,玩家也能夠堅持較長的遊戲時間。但如果這段時間的使用者體驗不佳,那麼一小時後玩家就會開始流失,往後再有好的內容也難以挽回了。所以遊戲製作的過程中,一定一定要時刻貫徹這樣乙個原則:易於上手,難於精通。我們要讓玩家在第一時間體驗到最好的、最震撼人心的遊戲效果,而把遊戲中會造成玩家困難的、困惑的、有難度的東西放在之後的公升級過程中逐步地平穩地加入。這就像在舞會上邀請舞伴一樣,所有人都想在第一時刻給對方留下完美的印象,這樣你才能找到舞伴,也許還能產生一段美好的愛情故事;但事實上每個人都有自己的缺點,但大家一定都希望盡量晚一些顯露出來,讓蜜月期盡量延長吧。

之後,隨著遊戲的發展,我們需要每過一段等級就提供給玩家一些新的系統或玩法,讓玩家保持對遊戲新鮮感和熱度。以及最後,玩家在接觸到遊戲的全部內容之後,用什麼樣的內容來維繫遊戲的主要玩點,這就關係到前面幾篇文章中所討論的遊戲模式問題了。

前段時間曾看了一款俄羅斯的遊戲《allods》,有興趣的朋友可以去看一下它的資料。這個遊戲在一開場的時候,塑造了乙個極為震撼的環境效果,給人的第一印象非常之好,這給了玩家繼續遊戲的充分動力。

最後我們再來討論下創造遊戲角色的問題。不管我們的遊戲世界是多麼充滿幻想、多麼神奇、多麼怪異都沒有問題,但是玩家角色的形象一定不能夠脫離人類這個形象太遠,我們可以為人增加一些額外的特徵,使其更酷,但不要徹底的顛覆玩家的角色。我們拿《阿凡達》這個電影來舉例子,他已經屬於非常大膽的創新設計了,整部影片中主人公大部分都將以這種外星人的形象出現,如果和人類的外貌相差太遠,恐怕難以為所有觀眾所接受。即使是這個藍**的類人生物,很多人在第一次看到是也都覺得不太好看。而如果一味遵照世界背景的話,我想納美人應該有4隻手才對,因為這個星球上的所有生物都是6肢的。

這裡我們可以再看下《魔獸世界》,他的玩家角色突破尺度就更大了,這也是沿襲了dnd系遊戲中的設定,玩家可以選擇不同種族進行遊戲,包括獸人、侏儒、亡靈、牛頭人等種族,通常在其他遊戲中這些種族只會作為怪物。不過它也進行了一些改良,使玩家更容易接受,比如矮人女性在傳統dnd中,應該是有鬍子的……不過國內開發的遊戲還是不要冒險做這樣大尺度的嘗試為好,畢竟頂著暴雪光環的不是我們。

日韓系的角色設計方式是我比較推薦的,雖然翻來覆去的都是些帥哥美女無什特別之處,但玩家確實非常喜歡這樣的形象。比如現在期待度相當高的《劍靈》,其中的角色設計非常好,尤其是遊戲中女性角色的設計,融入了很多玩家喜歡的型別比如蘿莉、御姐、獸耳之類,這些元素在如今動漫產業蓬勃發展的時代,將是非常好的催化劑。

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