第一日 光與暗——遊戲型別的選擇
良好的開端即是成功的一半,這句話一點也不假。在製作前充分考量各種因素,將對產品今後的市場推廣,亦或是開發成本,起到事半功倍的效果。如果沒有選擇好遊戲型別,最壞的情況將是難以獲得足夠的市場和使用者支撐,那麼即使產品本身如何完善,也難以獲得好的回報。
舉個例子,如前幾年的產品《激戰》,英文名為guide wars,是由從暴雪出走的三名主創人員耗時n年開發的一款不同於市面上遊戲模式的mmorpg,gw將ol和rpg發揮到了極致。應該說他的製作耗費了大量的時間精力,遊戲品質和畫面也十分的精良,具備了許多成功遊戲的必要因素,甚至被稱為能夠超越魔獸世界的產品。但即使是這樣一款質量上乘的產品,在中國大陸的運營成績卻十分尷尬,遭遇了水土不服的問題,中國的遊戲玩家難以接受《激戰》中所設計的新的rpg模式,因此該產品的國內運營於2023年3月草草收場。這個案例是很明顯的遊戲模式所造成的問題,在中國網遊市場,還有好幾個這樣的例子。但相反的是,《激戰》在北美市場的表現卻極為強勁,也確實擊敗了魔獸占領過北美遊戲排行榜的第一位,因此我們可以得出這樣的結論:遊戲型別將決定所屬的玩家群體、地域市場和不同的使用習慣,而且這種使用習慣是很難改變的。其實這樣的結論並不新鮮,這裡著重強調只是為了讓大家清醒的意識到,作為中國的開發團隊,首先必須立足本地市場,將產品建立在國內市場的資料上,求得立足後再做進一步的發展。
那麼我們來看一下,國內網遊使用者所喜歡的遊戲型別資料。
無論是市場規模、玩家基礎、還是使用者的主動關注,
mmorpg
主導了網遊行業,其關注
度超過60%
,但這一資料已經較
2008
年有大幅下降;休閒網遊關注度則由
2008
年不足30%
上公升至38.59%
,網路遊戲需求的多元化和休閒網遊產品不斷豐富、大作不斷推出是這類遊戲逐漸火爆的
主要原因。
從遊戲題材看,魔幻題材的網遊仍然最受關注,此類題材遊戲的開發也最為成熟;隨著自主研
發的成熟,具有濃郁本土特色的武俠、神話題材網遊不僅產品極大豐富,且產品質量有較大提高,
與西方魔幻背景網遊的關注度差距也進一步減小。
而另一方面,國內市場2d和3d網遊之爭由來已久,目前仍然各佔半壁江山。雖然國內遊戲行業正在努力向3d市場過渡,但是2d遊戲的影響力似乎並沒有被削弱。舉一些仍然具有極佳運營成績的2d網遊如《夢幻西遊》、《dnf》、甚至《傳奇》等,仍然是幾個運營公司的頂梁柱,而傳奇在經歷了十幾年的運營後,仍然具有極強的吸金能力,私服也是遍地開花,足見其使用者數量之龐大。
反觀當下所推出的新興產品,則主要以3d遊戲為主,如目前期待度非常高的《龍之谷》、《劍靈》、《zera》、《神兵傳奇》等;還有人氣依舊的如老牌《魔獸世界》,影響力巨大的《永恆之塔》、《劍三》大作,或是市場表現突出的《天龍八部》、《成吉思汗》等新貴,無不說明了網遊市場的3d化趨勢。這一點在許多區運商的資料上也得到了體現,目前一般新推的遊戲主要以2.5d形式的3d遊戲為多數,而真正2d的遊戲新推之作已經極少,只有2d回合制遊戲還可能有一些新的市場空間。
當然不論是採用2.5d還是全3d的模式,開發和運營團隊都需要做好充足的準備,這種準備包括思想上的,也包括技術上的、成本上的等等。就如我常說的,遊戲開發是乙個軟體工程且高於軟體工程。而3dmmorpg又是其中最為複雜的,任何方面的決策失誤都有可能導致整個產品的失敗。
所以恭喜大家,如果你喜歡挑戰,那麼你找到了!
MMORPG開發之七日創世說(四)
創世第三日 大地 遊戲內容的基石 之前我們已經分別討論了遊戲型別 主要遊戲模式 美術風格等大框架,乙個遊戲的輪廓已經開始清晰可見了。現在我們還缺少一些東西,等這些東西都齊備了,整個遊戲的雛形就能夠露出端倪了。現在最重要的,我們需要乙個好的故事。沒錯,就是選擇乙個好故事!有些遊戲從業者對於遊戲本身的故...
MMORPG開發入門
from 原著 radu privantu 翻譯 panic 2005年5月11日 原文出處 a beginner s guide to creating a mmorpg 我注意到很多人在不同的論壇發帖子尋找團隊開發mmorpg。他們中的大部分是這樣 我們成立了乙個公司 遊戲工作室,需要3個美工,...
MMORPG開發雜談(二) 訊息處理框架
這樣做的乙個好處是,可以有子模組向上申請自己關心哪些訊息,避免父模組越來越複雜。附code list 1 pragma once class msgdelegate virtual msgdelegate int m msgid class nontypedelegate public msgdel...