龍書的例程**中真有許多值得我研究的地方。今天學習光照,自己動手寫了一下那個有4個集合體的例子,我一開始用的是自動旋轉的**,突然想看看龍書的**是怎麼做的,於是看到了如下一段:
這一段通過鍵盤的上、下、左和右方向鍵控制攝像機的位置。首先定義了兩個靜態變數angle和height分別用來計算攝像機的位置。具體的位置計算公式是:d3dxvector3 position(cosf(angle) * 7.0f, height, sinf(angle) * 7.0f);
也就是說,攝像機在xz平面上處在乙個半徑為7的圓上,x座標為cos(angle),z座標為sin(angle),而y座標就是我們的高度,而高度控制則是通過上面的**進行的,為了使運動平滑起來,我們使用了timedelta作為移動的引數。
上述這段**實現的移動效果非常好,攝像機始終定位在原點,看起來非常舒服!
UE4 玩家控制的攝像機
使用乙個actor控制乙個攝像機actor 設定乙個pawn類,並且設定該pawn預設受控 pragma once include coreminimal.h include gameframework pawn.h include gameframework springarmcomponent....
乙個攝像機控制類的總結
通過滑鼠的操縱,控制攝像機環繞模型物件旋轉,從而進行對模型物件的觀察。首先根據攝像機的當前方位,計算它應該到達的目標方位 然後通過插值運算,將攝像機逐幀移動到該目標方位。1 計算攝像機的目標方位。先計算攝像機本地座標系軸向與世界座標系軸向的夾角,作為方位的初始值。注意,這裡只取攝像機需要旋轉變化的座...
unity的攝像機視野及旋轉控制總結
相機視野拉近和拉遠,差值得到 distance offest.magnitude distance input.getaxis mouse scrollwheel slidespeed distance mathf.clamp distance,2,18 offest offest.normaliz...