矩陣的基本變換有三種:平移,旋轉和縮放。
平移:
d3dxmatrix *d3dxmatrixtranslation(
d3dxmatrix* pout, //返回的結果
float x, //x軸上的平移量
float y, //y軸上的平移量
float z) //z軸上的平移量
繞x軸旋**
d3dxmatrix *d3dxmatrixrotationx(
d3dxmatrix* pout, //返回的結果
float angle //旋轉的弧度
); 繞y軸旋**
d3dxmatrix *d3dxmatrixrotationy(
d3dxmatrix* pout, //返回的結果
float angle //旋轉的弧度
); 繞z軸旋**
d3dxmatrix *d3dxmatrixrotationz(
d3dxmatrix* pout, //返回的結果
float angle //旋轉的弧度
); 繞指定軸旋**
d3dxmatrix *d3dxmatrixrotationaxis(
d3dxmatrix *pout,//返回的結果
const d3dxvector3 *pv,//指定軸的向量
float angle //旋轉的弧度
); 縮放:
d3dxmatrix *d3dxmatrixscaling(
d3dxmatrix* pout, //返回的結果
float sx, //x軸上縮放的量
float sy, //y軸上縮放的量
float sz //z軸上縮放的量
);
d3d矩陣變換
1.d3d的繪製流水線 區域性座標系 模型空間 世界座標系 觀察座標系 背面消隱 光照 裁剪 投影 視口變化 光柵化 每個3d模型都有自己的空間,空間的中心 原點 就是模型的中心。世界空間就是物體 模型 存在的地方。世界的中心就是原點 0,0,0 注意螢幕中間的那一點不是世界空間的中心點,螢幕中間的...
D3D的矩陣變換
物體座標 世界座標 視座標 投影座標 螢幕座標 這部分的說明已經不能再多了,但是有些細節其實d3d的文件中也比較難發現出來,還有些在文件中的解釋可能會讓人比較迷惑。1。視矩陣是什麼?參見 d3d的視矩陣是如何構造的 2。投影矩陣把z投影到 去了?我們在3d圖形學中學的投影矩陣是給出乙個平面,將3d空...
幾何變換詳解 3D點與矩陣
在三維圖形學中,幾何變換大致分為三種,平移變換 translation 縮放變換 scaling 旋轉變換 rotation 以下討論皆針對directx,所以使用左手座標系。將三維空間中的乙個點 x,y,z,1 移動到另外乙個點 x y z 1 三個座標軸的移動分量分別為dx tx,dy ty,d...