「物體座標->世界座標->視座標->投影座標->螢幕座標」這部分的說明已經不能再多了,但是有些細節其實d3d的文件中也比較難發現出來,還有些在文件中的解釋可能會讓人比較迷惑。
1。視矩陣是什麼?
參見「d3d的視矩陣是如何構造的
」。2。投影矩陣把z投影到**去了?
我們在3d圖形學中學的投影矩陣是給出乙個平面,將3d空間中的影象都投影到這個平面上,這個平面一般選取z=d這樣的平面,所以構造出來的矩陣將所有的三維座標的z都設定為了d。但是這樣就沒有辦法進行z測試了。所以,d3d中選擇了乙個矩陣將在近遠平面間的向量的z/w值轉換到0-1之間。注意這裡的z/w,投影矩陣並沒有把z直接轉換到0-1之間,最後的z比較需要齊次除法才行。既然投影到0到1之間,就沒有「投影到哪個平面去」的問題了。
3。霧運算公式中的近遠距離到底是到**的?
d3d的文件中說fog_near和fog_far是到觀察點的距離,觀察點這個詞怎麼理解呢。
實際上,fog的這個觀察點不是我們的眼睛位置,而是指的投影齊次三維空間的z=0平面。
d3d的文件中fog節的note中說「需要乙個符合規定的投影矩陣」這段不太清楚,其實說明白就是說霧是根據應用完投影矩陣後的z,而沒進行齊次化之前的值來計算fog引數的。
4。什麼時候進行齊次除法?
d3d的文件中的viewports and clipping介紹螢幕座標變換的時候明確的告訴我們:在進行完螢幕座標變換後,座標還是齊次的,也就是還沒進行齊次除法呢。進行齊次除法之後馬上就是光柵化了。
5。進行z測試的值是透視變換之後的z值麼?
不是,是z/w,而且,最後進行ps操作後才會修改zbuffer(典型根據就是alphatest),所以那個時候早就進行完齊次除法了。
d3d矩陣變換
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