1. 具有正交投影效果的矩陣是怎樣的?
這裡給出乙個正交投影在法向量(而且同時又是單位向量)為(x,y,z)平面上的投影矩陣,數學證明暫時不說,詳見《3d數學基礎 圖形與遊戲開發》。2. 投影矩陣程式設計示例
void matrix3x3::setorthproject(vector3 &vec)
3. 投影矩陣程式設計完整示例**
#pragma once
#include
enum e_axis;
const
float pi = 3.14159;
#pragma once
class vector3;
//標量乘向量
vector3 operator*(float scalar, vector3& vec);
#include "vector3.h"
#include
vector3::vector3():x(0.0),y(0.0),z(0.0)
vector3::vector3(float x,float y,float z):x(x),y(y),z(z)
void vector3::zero()
vector3 vector3::operator-() const
float vector3::length() const
vector3 vector3::operator*(float scalar)
vector3& vector3::operator*=(float scalar)
vector3& vector3::operator/=(float scalar)
vector3 operator*(float scalar, vector3& vec)
vector3 vector3::operator/(float scalar)
void vector3::normal()
vector3 vector3::operator+(vector3& rhs) const
vector3& vector3::operator+=(vector3& rhs)
vector3 vector3::operator-(vector3& rhs) const
vector3& vector3::operator-=(vector3& rhs)
float vector3::distance(vector3& vec) const
float vector3::operator*(vector3& rhs) const
vector3 vector3::crossproduct(vector3& vec) const
#pragma once
#include "mathutil.h"
#include "vector3.h"
class matrix3x3
;//向量乘以矩陣
vector3 operator*(vector3& vec,matrix3x3& mat);
//向量乘等矩陣
vector3& operator*=(vector3& vec,matrix3x3& mat);
#include "matrix3x3.h"
#include
matrix3x3 matrix3x3::operator*(matrix3x3& rhs)
matrix3x3& matrix3x3::operator*=(matrix3x3& rhs)
vector3 operator*(vector3& vec,matrix3x3& mat)
vector3& operator*=(vector3& vec,matrix3x3& mat)
void matrix3x3::setrotate(e_axis axis,float theta)
case axis_y:
case axis_z:
default:
assert(false);
}}void matrix3x3::setscale(vector3& vec)
void matrix3x3::setorthproject(vector3 &vec)
#include
#include "vector3.h"
#include "matrix3x3.h"
using
namespace
std;
float tozero(float num)
void print_v(vector3 v)
void print_m(matrix3x3 m)
int main()
4. **執行結果
1 -0 -0-0 1 -0
-0 -0 0
[ 10, 20, 30 ]
[ 10, 20, 0 ]
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