第16課
霧:這一課是基於第7課的**的,你將學會三種不同的霧的計算方法,以及怎樣設定霧的顏色和霧的範圍。
這篇教程由chris aliotta編寫。
你想給你的opengl程式新增霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是opengl/c++程式設計的新手,所以如果你發現了什麼錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的**基於第七課的**編寫。
data setup:
我們將從設定儲存霧的資訊的變數開始。變數fogmode用來儲存三種型別的霧:gl_exp,gl_exp2和gl_linear。我將在稍後解釋這三種型別的區別。這些變數位於程式開頭gluint texture[3]這行後。變數fogfilter將用來表示我們使用的是哪種霧型別。變數fogcolor儲存霧的顏色。在程式的頂部我還加了乙個布林型別的變數gp用來記錄'g'鍵是否被按下。
bool gp; // g健是否按下
gluint filter; // 使用哪乙個紋理過濾器
gluint fogmode= ; // 霧氣的模式
gluint fogfilter= 0; // 使用哪一種霧氣
glfloat fogcolor[4]= ; // 霧的顏色設為白色
現在我們已經設定了變數,接下來我們來看initgl函式。為了獲得更好的效果,glclearcolor()這行已經被修改為將螢幕清為同霧相同的顏色。使用霧效只需很少的**。總之你將發現這很容易。
glclearcolor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); // 設定背景的顏色為霧氣的顏色
glfogi(gl_fog_mode, fogmode[fogfilter]); // 設定霧氣的模式
glfogfv(gl_fog_color, fogcolor); // 設定霧的顏色
glfogf(gl_fog_density, 0.35f); // 設定霧的密度
glhint(gl_fog_hint, gl_dont_care); // 設定系統如何計算霧氣
glfogf(gl_fog_start, 1.0f); // 霧氣的開始位置
glfogf(gl_fog_end, 5.0f); // 霧氣的結束位置
glenable(gl_fog); // 使用霧氣
讓我們先看看這段**的頭三行。第一行glenable(gl_fog);(?這應該是最後一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。
第二行glfogi(gl_fog_mode, fogmode[fogfilter]);建立霧的過濾模式。之前我們宣告了陣列fogmode,它儲存了值gl_exp, gl_exp2, and gl_linear。現在是使用他們的時候了。我來解釋它們(具體見紅皮書,其實這是計算霧效混合因子的三種方式):
gl_exp - 充滿整個螢幕的基本渲染的霧。它能在較老的pc上工作,因此並不是特別像霧。
gl_exp2 - 比gl_exp更進一步。它也是充滿整個螢幕,但它使螢幕看起來更有深度。
gl_linear - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。
第三行glfogfv(gl_fog_color, fogcolor);設定霧的顏色。之前我們已將變數fogcolor設為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是乙個很棒的灰色。
接下來我們看看最後的四行。glfogf(gl_fog_density, 0.35f);這行設定霧的密度。增加數字會讓霧更密,減少它則霧更稀。
glhint (gl_fog_hint, gl_dont_care); 設定修正。我使用了gl_dont_care因為我不關心它的值。
eric desrosiers adds:關於glhint(gl_fog_hint, hintval);的解釋
gl_dont_care - 由opengl決定使用何種霧效(對每個頂點還是每個畫素執行霧效計算)和乙個未知的公式(?)
gl_nicest - 對每個畫素執行霧效計算(效果好)
gl_fastest - 對每個頂點執行霧效計算 (更快,但效果不如上面的好)
下一行glfogf(gl_fog_start, 1.0f);設定霧效距螢幕多近開始。你可以根據你的需要隨意改變這個值。下一行類似,glfogf(gl_fog_end, 5.0f);告訴opengl程式霧效持續到距螢幕多遠。
現在我們建立了繪製霧的**,我們將加入鍵盤指令在不同的霧效模式間迴圈。這段**及其它的按鍵處理**在程式的最後。
if (keys['g'] && !gp) // g鍵是否 按下
glfogi (gl_fog_mode, fogmode[fogfilter]); // 設定霧氣模式
}if (!keys['g']) // g鍵是否釋放
就是這樣!大功告成!現在你的opengl程式有了霧效。
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