遊戲ui
就是遊戲的使用者介面,包括遊戲中和遊戲前兩個部分的介面。說明,這裡談論的是休閒遊戲的
ui,不是角色扮演遊戲。
在本人作為專案經理開發的幾個遊戲專案裡,遊戲
ui存在
2個大的問題。
1)關於
ui的討論多,消耗專案成員精力多。我們知道,
ui工作包括:策劃定需求,美術製作,程式的整合。位於前面環節的調整一般會波及到後面環節的調整,如需求的變更需要美術重新製作、程式重新整合。專案成員或專案相關方對
ui都可以提出仁者見仁、智者見智的意見,專案組處理來自各方的聲音會消耗專案較多的精力。
2)調整次數多,從專案開始到結束,
ui的調整次數經常3-
5次。調整的原因也很多,如:頁面操作內容改變(增加部分或去掉部分內容),頁面布局調整,美術風格調整。
這些調整對專案影響較大,涉及範圍大(策劃、美術和程式),不僅延遲了專案進度,更降低了團隊的士氣。對於氣氛不太融洽的團隊,這些改變造成了程式、美術和策劃成員之間的互相埋怨和指責。
為了處理好上述問題,我採取了以下措施來改善:
一)計畫安排上,將
ui放在專案開發後期
此項安排至少帶來
3個好處。其一)留有足夠的時間來整理需求,以減少需求變化對開發的影響;其二)集中收集意見,爭取一次性調整到位。其三)後期基於場景、角色來製作
ui有利於美術確定更合適的
ui風格。
反之,如果專案前期就將
ui開發完成,需求階段考慮不周到需要
ui修改就會要求美術和程式返工。來自專案內部或外部的聲音就會長時間、陸續傳遞到專案組,迫於壓力(如領導的意見),專案組一定會多次、反覆調整。
二)職責清晰,發揮大家主動性將ui
開發的職責劃分清晰。其一)需求由策劃負責,即
ui頁面內容,布局,由策劃和互動式設計師確定。其二)
ui的美觀由美術工程師負責。其三)整合自然就是程式的活。
依照這個分工,開發過程中的檢視、評審意見的處理,屬於需求層面的就由策劃拍板,而屬於美觀方面的由美術人員拍板。
開發完成後也根據這個分工來評判大家的工作,如需求不合理說明策劃沒有做好,美觀性不好該打美術的板子,程式有
bug就該程式負責。只有職責清晰才能發揮大家的專業,形成合力,同時,職責清晰也賦予大家權利,能夠調動大家的主動性。
而專案經理主要職責就是統籌、協調專案成員以最好、最快來完成專案。有一些特殊情況專案經理需要注意,如策劃強、美術弱或者策劃弱而美術強的情況,策劃強、美術弱,容易出現策劃干涉美術職責。這個度需要專案經理把握好,做好平衡。
另外,程式出身的專案經理,需要加強對於美術的了解,對美術開發的規律做到心中有數,如
ui風格選擇上,專案經理如果能了解不同風格
ui所需的美術工作量,那麼對於專案按期交付很有幫助。
最後,個人認為
ui的重要性並非那麼高,
ui的職能關鍵是保證玩家能夠友好、方便、快捷的與整個系統互動,同時在美觀性上吻合整體的風格。如果專案經理、策劃和美術過於重視
ui,難免犯了「揀了芝麻丟了西瓜」,抓不住專案的重點的錯誤。
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