opengl在普通pc機程式設計中是非常有用且通用的一種庫.而對於嵌入式裝置則需要使用其精簡庫,稱之opengl es.當然在這裡要寫這篇文章不是因為自己已經懂它的使用.而是自己正在了解一些關於它的基本使用.
現在開始我們的基本處理了...
好了,趕緊新增如圖的兩個框架吧.接下來我們要開始我們的**工作了...
先建立乙個基於uiview的類吧.並把他載入到建立工程的viewcontroller上去吧.這樣我們就可只在我們自定義的view上進行操作了(比如我的就建立了乙個glview類).快點噢...有些操作我們這裡就省了(比如標頭檔案的包含)...
接下來,開始我們真正的opengl es工作了.
在glview.h檔案中定義個幾個成員變數,具體如下圖:
然後,進入glview.m檔案中去吧.
這裡我們首先過載乙個類
+(class)layerclass
接下來,我們進入初始化函式中去吧:
+(class)layerclass
- (id)initwithframe:(cgrect)frame
glbindframebufferoes(gl_framebuffer_oes, viewfamebuffer);
glviewport(0.0, 0.0, backingwidth, backingheight);
glmatrixmode(gl_projection);
glloadidentity();
glorthof(0.0, self.frame.size.width, 0.0, self.frame.size.height, -1.0, 1.0);
glmatrixmode(gl_modelview);
glclearcolor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glclear(gl_color_buffer_bit);
glenableclientstate(gl_vertex_array);
glbindrenderbufferoes(gl_renderbuffer_oes, viewfamebuffer);
[context presentrenderbuffer:gl_renderbuffer_oes];
glblendfunc(gl_one, gl_one_minus_src_alpha);
glenable(gl_texture_2d);
glenableclientstate(gl_vertex_array);
}return self;
}**如上述,在這裡我們需要做的就是設定繪製環境,開啟或者禁用一些功能.
上面我們用到了乙個函式其實現如下:
- (bool)createframebuffer
return yes;
}這樣,我們的設定就做好了,現在我們需要做的就是根據我們的需要進行opengl es的圖形處理操作了.當然,在我們結束的時候記得要對繪製環境和opengl es的狀態機進行刪除處理.**大致為:
- (void)deleteframebuffer
if (colorrenderbuffer) }}
和[context release];
好了,乙個以opengl es為基礎的模型就這樣了..具體的繪製我們都努力去學習吧.
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