很多遊戲將慢動作、快速動作作為一種特效,來給遊戲增加可玩性及刺激感。
非常常見的格鬥遊戲中,一般大招的施放前兆是靠慢動作來表示的。街霸遊戲,運用的灰常灰常ox~
unity中實現慢動作非常簡單:
《核心**》
time.timescale 是關鍵。
不過unity建議,在放慢了時間time.scale的同時,最好同時放慢time.fixeddeltatime;
void update(){
if(***xx){
if(time.timescale == 1.0f)
time.timescale = 0.7f; // 速度變為原來的0.7倍;靈活的運用它,遊戲就變的灰常有意思了。else
time.timescale = 1.0f; // 恢復正常速度;
time.fixeddeltatime = 0.02f*time.timescale;
animationstate就有這樣乙個屬性:speed.
這個值在0-1之間,比如設定animationstate.speed = 0.5f.就表示放慢一倍的速度。
手機橫版動作類遊戲的開發思路
當樂網 原文 說起橫版動作類遊戲,對我們這代人影響最深的作品,應該是日本80 90年代出品的一批街機遊戲,像 雙截龍 吞食天地 圓桌武士 恐龍島 名將 等等。提起這些遊戲,那經典的畫面和關卡設計會馬上浮現在我的大腦中,彷彿昨天還在和朋友們一起雙打 ok,回到手機遊戲。首先讓我們做個假設,如果將fc上...
遊戲中掉落效果的實現
1.計算運動引數 運動特徵 豎直方向受到重力作用,水平方向有空氣阻力作用 第一種情況 起拋點位置和掉落點位置處於同一水平面中。已知開始拋起的點位置和掉落目標位置,由此可以求出兩點之間的距離 distance 運動軌跡如下所示 根據rand 函式產生出 0,1 之間的數值,作為運動總的時間。並且hei...
遊戲中的定時重新整理實現方式
情景1 現在有乙個道具商店,共有10個道具可購買。玩家可使用某道具或鑽石重新整理道具商店中的道具,或者系統會每隔2小時贈送一次重新整理次數。問題1 如何實現間隔2小時實時重新整理?from datetime import datetime defcal count timestamp now dt ...