手機橫版動作類遊戲的開發思路

2021-06-18 13:49:35 字數 1738 閱讀 3127

**:當樂網

原文:說起橫版動作類遊戲,對我們這代人影響最深的作品,應該是日本80、90年代出品的一批街機遊戲,像《雙截龍》、《吞食天地》、《圓桌武士》、《恐龍島》、《名將》……等等。提起這些遊戲,那經典的畫面和關卡設計會馬上浮現在我的大腦中,彷彿昨天還在和朋友們一起雙打:)

ok,回到手機遊戲。首先讓我們做個假設,如果將fc上那些比較優秀的動作遊戲移植到目前的中檔手機上,我想,除了螢幕大小會受到一些限制外,其他的東西應該可以完美再現……我要說的是,為什麼國內沒有幾家cp做出比較像樣的動作類遊戲呢?……我認為,設計上的差距是主要原因之一。

下面,我們來一步一步地**,設計一款優秀的動作類手機遊戲應該注意哪些方面:

i 遊戲創意:

對於動作類遊戲,我認為最重要的創意有2點:

1,遊戲背景、人物、劇情;

2,亮點系統(一款動作遊戲必備系統以外的東西)。

因為『遊戲背景、人物、劇情』是最先吸引玩家眼球的部分。而且,隨著遊戲的進行,劇情和人物關係也會不斷展開和深入,好的劇本會讓一款動作遊戲更加優秀。

對於『亮點系統』的創意,我是指那些在動作遊戲中比較特殊的設定,比如『戰鬥中要收集道具』、『角色可以不斷成長』、『可以發現很多隱藏要素』、『玩家可以選擇劇情,從而影響關卡的進展』等等……這些東西可能不是遊戲中最重要的部分,而且在手機平台上,開發者可能會認為它們是『可有可無』的雞肋。但是,我卻一直認為,哪怕只做好乙個『亮點系統』,都會讓你的產品進入優秀動作遊戲的行列。

ii 動作設計

這部分是動作遊戲精髓的體現。需要花心思的地方有以下2點:

1,確定角色的動作種類:除了基本的行走、攻擊、跳躍之外是否還有別的動作,比如:絕招、變身、使用道具等……

2,每個動作的『**度』:『**度』這個詞在這裡是指每種動作在遊戲中看上去是否逼真、合理,玩起來是否順暢並且充滿真實的打擊感……如果能做到這點,這款遊戲已經成功了一半了!

iii 關卡設計

我先做個不太恰當的比喻:一款缺少了優秀關卡設計的動作遊戲,就像一道沒有加入佐料的菜品,雖然看上去還是那道菜,但吃起來總覺得不過癮,缺少了某些東西。

關卡設計主要包括:行進路線的設計(基本地形圖)、障礙、陷阱和謎題的設計、道具位置和敵人位置的設計、以及上述幾種設計綜合在一起的設計。通常,這種綜合在一起的設計是最常用的、也是最能抓住玩家興奮點的,一定要用心去做。

個簡單的例子:在快進入boss場景之前,設計乙個可以擊倒並向前滾動的木桶(木桶的屬性是,只有碰到前方的障礙物或遭受再次擊打才會破碎並出現裡面的補血道具),玩家第一次遇到這個木桶的時候並不了解它的屬性和後面關卡的情況,於是會直接擊碎並吃掉道具;但是,當玩家面對強大的boss,經過幾次失敗後,他會突然發現原來可以利用這個木桶給自己提供很大的幫助,便嘗試如此操作,並最終打敗了那個boss!這樣的關卡設計就是非常成功的,他給予了玩家一種『失敗—>探索—>成功』的美妙體驗,獲得了很滿足的成就感:)

我想說的是,其實這些東西,只要設計者用心研究,並且在積累了一定經驗之後,都是可以被發現並應用到遊戲中去的。

iv 關卡的銜接

相比前面提到的幾點,這部分是最容易被設計者所忽視的,尤其是國內的手機遊戲開發者。

這裡所說的『關卡銜接』,是指通過人物對話、動畫、劇情指令碼等手段向玩家講述遊戲情節的方法。

1.好的劇情可以彌補動作遊戲在操作上不斷重複帶來的枯燥感。不斷給玩家看到新鮮的情節,促使他們產生『後來怎麼樣了?』、『怎麼會這樣!』『我要看到結局是什麼』等一系列繼續**下去的想法;

2,動作遊戲激烈而且快節奏的遊戲方式,會讓玩家非常緊張、手指也會比較容易感到疲倦,通過適當的『關卡銜接』可以讓他們松一口氣,休息一下,也算是比較人性化的設計了

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