multitexture多紋理節點在三維物件上使用以系列不同的紋理以達到複雜的視覺效果。
multitexture多紋理節點域、網域名稱和域值:
def為節點定義乙個名字,給該節點定義了唯一的id,在其他節點就可以引用這個節點;
use用來引用def定義的節點id,即引用def定義的節點名字,同時忽略其他的屬性和子物件;
mode域:定義了乙個字串,指定混合操作的模式;
source域:定義乙個字串型別,指示color源;
function域:定義乙個字串型別,指示可選的自變數;
color域:定義了乙個具有輸入輸出型別的單值顏色值,預設值為1 1 1;
alpha域:定義了乙個具有輸入輸出型別的單值浮點數,預設值是1.0,取值範圍[0,1];
containerfield
域:表示容器域是field域標籤的字首,表示了子節點與父節點的關係;
class域:是用空格分開的類的列表,保留給xml樣式表使用,只有x3d場景用xml編碼時才支援class屬性。
多紋理,貼到乙個面
由於一張紋理的大小不能超過30m,把文理分開貼在模型上面,我應該怎麼來設定紋理的座標,可以採用以下函式能實現!實現方法 1 把分割為多個,同時把麵也分割多個。2 使用紋理融合 對第2種舉例 測試通過 sotexture2transform texturetrans1 new sotexture2tr...
7 5基礎紋理 遮罩紋理
基礎紋理 遮罩紋理 通過取樣得到遮罩紋理的文素質,然後使用其中某個通道的值來與某種表面屬性進行相乘 使用一張高光遮罩紋理,逐畫素的控制模型表面的高光反射強度 shader unity shader book chapter 7 mask texture bumpmap bump map 2d bum...
3 2多紋理效果的畫素著色器
3.2 多紋理效果的畫素著色器 下面是畫素著色器的 該 儲存於ps.txt 中,該畫素著色器根據輸入的兩套紋理座標對對應的紋理貼圖進行取樣,根據一定比例scalar 混合後輸出畫素顏色。全域性變數 儲存顏色混合的比例值s 其中 s 1 s vector scalar 紋理 texture tex0 ...