8 2 1 基本原理

2021-04-16 20:50:24 字數 1010 閱讀 2011

乙個舞台動畫物件在包含許多舞台資訊:出現在何處,佔多大面積,處在什麼角度,是否可見……這些資訊分別儲存在動畫物件的屬性中。在**中讀取這些屬性可以了解物件的位置、大小、角度等狀態資訊;修改這些屬性可以改變物件的位置、大小、角度等狀態。如果從資料的角度去理解,動畫就是在固定時間間隔點不斷修改動畫物件某項屬性的值。

顯示物件類的成員都具有x和

y屬性,兩者都是

number

資料型別,分別記錄相對於父級物件的位置。這兩個屬性都是可寫的,所以可以直接設定x和

y的值。在

as3中,

x屬性和

y屬性被實現為

setter/getter

取存器。修改乙個物件的x和

y將自動引發該顯示物件在下一時間週期的重繪。所以通過修改x和

y屬性的值,就能改變物件的位置,這是**中改變物件位置的最普通做法。

動畫元件擁有超出舞台的座標位置也是合法的,只是使用者顯示區域不可見。雖然把物件移到舞台外可將其隱藏,但更恰當的做法是直接設定顯示物件的

visible

屬性為false

。此外,修改物件的透明度,將其設為

0值,也能起到隱藏物件的作用。可以根據在不同的場合,選擇最佳的方案。

物件的width

和height

屬性記載物件的寬和高。該屬性的型別是

number

,但不可以賦為負值,

as3直接忽視這樣的賦值。物件的寬高是根據包裹該物件的最小矩形計算的。

改變物件的

rotation

屬性可以旋轉物件。旋轉預設是以物件自身的座標原點

(也就是左上角

)為軸心的。如前所述:物件的

width

和height

是包裹該物件的矩形的寬和高。所以同現實世界不同,

flash

中的物件經過旋轉其寬高會發生變化。所以最好將

width

和height

理解為物件在舞台上的當前狀態,同物件在庫中的元件寬高數值不同。

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