(原文見我的
透明思考)
雲風在七月時寫的「
遊戲中的貨幣」,今天我才看到。惡魔以前就經常說,網路遊戲是研究經濟學的乙個絕佳場所,因為它純粹並且快速。像雲風這樣有興趣研究又有大量的第一手資料,在經濟學領域有所建樹的機會非常大。
第 乙個問題是:貨幣的產生並不完全是靠央行對商業銀行的借貸。或者準確點說,這種借貸只是貨幣創造過程中的乙個現象。實際的貨幣產生過程比這還要簡單:利率 就是流動性的摩擦力,央行通過調低利率就可以增加流動性從而實現貨幣的發行(即使央行本身並不增加任何額外的貸款);同樣的道理,通過加息就可以實現貨幣 的**。現代金融體系是信用體系,通過控制流動性就可以調節貨幣供給。(這本《貨幣銀行學》的第11章「銀行信貸與貨幣創造」應該會包含所有的技術細節。)
第 二個問題是:雲風的解決方案始終都是技術性的,甚至還說「與人民幣掛鉤並沒有和打怪、做任務領取獎金這些玩家自由投放有本質的不同」——從實現層面上來說 確實如此,但從制度層面上來說就完全不同了。雲風自己也意識到,虛擬貨幣與人民幣掛鉤會使虛擬貨幣投放量變少。那為什麼會變少呢?沒有信用錨定的貨幣很容易通貨膨脹。七個人分一盆粥,你可以用精妙的技術來實現平均分配,但其實還有更容易的辦法,不是嗎?
即便雲風堅持自己的技術派路線,第三個問題也同樣嚴重。根據寧波的這個案例, 虛擬財產也是財產,同樣受法律保護。這事就很有意思了……如果虛擬貨幣不與人民幣錨定,雲風等人身上的責任可就更加沉重了:一旦發生通貨膨脹,袁大頭變成 了金元券,遊戲運營商就難辭侵犯玩家虛擬財產之罪——有寧波案例在先,那就不光是玩家起鬨投訴的事了。用技術彌補制度缺陷,這事一向不好辦,所以雲風的工 作是偉大而值得尊敬的。
從遊戲看貨幣
原文見我的 透明思考 雲風在七月時寫的 遊戲中的貨幣 今天我才看到。惡魔以前就經常說,網路遊戲是研究經濟學的乙個絕佳場所,因為它純粹並且快速。像雲風這樣有興趣研究又有大量的第一手資料,在經濟學領域有所建樹的機會非常大。第 乙個問題是 貨幣的產生並不完全是靠央行對商業銀行的借貸。或者準確點說,這種借貸...
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