1)學習應該從基礎打起,不要一開始就嘗試最高深的技術。
2)每看一本書,不要說這章我以前學習過了,也掌握的很好,因此我可以跳過這一章看更重要的了。
3)對於作業,遇到不會的盡量不要立刻向別人請教。如果實在解決不了的問題,可以先完成你會的,然後把一些特別的難點提煉出來,向高手請教。
3)不要指望書本和行家能幫你解決一切問題,因為並不是所有問題都能由別人教給你。
4)向別人請教問題應該把問題說明白。對於錯誤提示資訊應該原樣提供出來,不要按自己理解的資訊提供。因為既然你自己做不了,說明你理解一般都有問題。
5)問問題最好能帶**。
6)不要說「編譯通過,可是執行時...",因為編譯錯誤和執行錯誤可能根本沒有關係。一般來說,編譯是語法問題,而執行是邏輯問題。
7) 書看千遍不如做程式一遍,應該盡量嘗試去寫程式。
8)做程式千個不如做好程式乙個。應該盡量完善你現在做的程式,而不要不斷開新的計畫,而每個計畫都虎頭蛇尾。
9)要想到你不是乙個人寫程式,而是和大家一起寫程式。
10)高深的技巧雖然顯示了高深的本領,但是對於合作往往是有害的,應該盡量寫出簡單易讀的**。
11)編制程式應該盡量做到自注釋,即**本身一讀就懂,好象自己在說明自己的邏輯一樣。
12)複雜的**如果實在做不到自注釋,應該給出適量的注釋。
13)注釋在修改**的時候應該相應修改,不能用陳舊的注釋去誤導別人。
14)**應該盡量可重用,相同功能的**應該由相同的函式完成,重要函式應該給出除錯資訊,以便除錯時及早發現問題。
15)應該盡量寫小函式,每個函式盡量不要超過40行或者更少。這樣不用滾動螢幕也許就可以讀完整個函式。
16)對tch語句,盡量不要有過多的分支,如果分支太多,可以考慮用跳轉表。
17)盡量少使用一些有爭議的語句,如goto和三目運算子,既然有爭議,它肯定有一定的缺點。
18)對於goto,許多任務程師技術高到可以合理使用,而不至於導致問題。但是你的程式並不一定給你同水平的人看和修改,他們可不能保證合理的讀和修改這些相關**。
19)**編寫時應該有一定的格式,其基本要求是對理解**有一定幫助。
20)如果資料是多個模組共有的,應該提供乙個封裝的類來管理它,並提供乙個合適的介面給各個模組。這樣,如果資料內容有重大修改,則只要介面不變,基本上可以保證程式不要很複雜的修改。
21)應該盡量考慮到資料的併發控制。
22)資料的併發控制應該封裝在介面內,而不要暴露給其他模組,這樣可以減少因為併發原因導致的程式死鎖。
23)資料本身結構不可以太複雜。應該盡量把不相關的資料分割成為兩組資料。
24)對於資料量比較大的情況,應該考慮
資料庫。
25)資料庫介面應該採用標準odbc或者ado介面,盡量不要根據實際
資料庫dbms提供的介面來處理,因為你可能在實際使用中更換dbms。
26)小的資料可以考慮檔案,檔案路徑應該必須設計成相對路徑。
27)在乙個函式中,應該盡量開啟檔案後使用完後立刻關閉,這樣其他程式可能使用檔案。
28)不要嘗試把檔案全部讀到記憶體中,應該分次處理大檔案。
29)編寫程式應該提供相關的測試程式,以提供測試手段。
30)應該考慮**、函式的使用情況,不要超越函式可以使用的範圍使用之
程式設計中的一些感悟
這篇感悟寫的不錯,特此轉貼 1 學習應該從基礎打起,不要一開始就嘗試最高深的技術。2 每看一本書,不要說這章我以前學習過了,也掌握的很好,因此我可以跳過這一章看更重要的了。3 對於作業,遇到不會的盡量不要立刻向別人請教。如果實在解決不了的問題,可以先完成你會的,然後把一些特別的難點提煉出來,向高手請...
學程式設計的一些感悟
剛開始學c語言的時候,很迷茫,在此之前從沒有接觸過c語言,有點摸不著頭腦。可是在上機過後,我覺得程式設計是很有趣的一件事。我知道要學好c語言不容易,可是我決定完成這件不容易的事。要學好c語言就要先懂得最基本的語法知識,看課本是必需的。我覺得看不懂也沒關係,盡力去理解就好了,在對知識有了乙個大致的了解...
總結一些程式設計的感悟
聽從大佬的建議,讓我多寫 於是打算從零開始完整的寫乙個2d橫版動作遊戲,總結一些遇到的小問題。對於物體實際狀態,不應該依賴外部自己建立的變數 現在,打算寫乙個暫停的介面,根據esc按鍵來判斷乙個介面是否顯示,很容易想到如下 if keydown escapae else 這時需求來了,需要在暫停介面...