雖然內容有所變動,但我的xna教程還會繼續^_^
本文和部分文字來自
xna diaries
,參考了其中兩篇關於sprite alpha blend的文章
spritebatch.begin
通過接受幾個引數,來控制如何渲染
sprite
。引數blendmode
表示進行哪種模式的混合。
xna只提供了三種,也是最常見的混合模式:alphablend
、additive
以及inversecolor
。這裡,我們主要討論
alphablend。
alphablend
根據當前
sprite alpha
通道中的值,對
sprite
顏色和幀緩衝中已存在的顏色進行混合。計算的公式為
finalcolor = spritecolor * alpha + backgroundcolor * alpha
。由於要查詢緩衝中的當前顏色,因此,
alpha
混合是乙個相對較昂貴的操作。 單有
spriteblendmode
並不能完全達到我們所希望的效果,當繪製多個圖形時,還需按照一定的順序繪製
sprite
才行。
上面這張掩飾了
5個半透明的環,按照不同順序繪製時,所得到的結果,其中,後者是我們所期望的效果。左圖中,我們最先繪製了中間的圓形,因此,它將和藍色的背景混合,導致最終的效果有一條藍邊。而右圖中,我們最後才繪製**的圓形。
有兩種方法來控制
sprite
繪製順序。第一種,使用
spritebatch.draw
帶depth
引數的過載,讓計算機在繪製圖形時根據
depth
值,為我們排序;第二種則是在我們自己編寫**來控制。
當場景中有大量
sprite
時,第一種方法是不錯的解決方案。為每個
sprite
都指定乙個
depth
,當物體移動時,簡單的改變它的深度,就能獲得正確的效果,比如
2d遊戲中,讓玩家從樹後移動到樹前。使用
spritebatch.begin
的sortmode
引數來指定從後到前,還是從前到後排序,通常情況下我們選擇前者。
另一種方法,側需要我們自己安排繪圖順序,比如先繪製背景,然後遊戲物件,接下來再繪製前方的遮擋物,
ui等等。當大量物體相互遮擋時,決定繪圖順序的邏輯可能會很複雜。但是,當場景不太複雜時,這是一種很高效的方法。
到這裡,就需要討論一下幾種混合模式下的效率:
y軸表示幀速率,
x軸表示
sprite數量
圖中,紅色是
spriteblendmode.none
,綠色是
spriteblendmode.alphablend
,藍色是
alphablend
以及spritesortoptions.backtofront
,灰色是
spritesortoptions.fronttoback。
可以看到,如果自己排序,那麼在有大量(
>500
)個sprite
的時候,能獲得相當不錯的收益(當然,這裡並未考慮我們手動排序的代價)。
而如果使用
spritebatch
來進行排序,那麼
sprite
數量最好不要超過
400個。當然,如果不使用
alpha
混合,效率又會提高很多。
當然,也許你還注意到了
spritesortoptions.fronttoback
狀態下效能異常的好,但不幸的是,這種方法通常不能建立正確的效果。
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