遊戲介面
遊戲控制可以定製,預設定製要符合標準工業規範
遊戲控制要有直覺性,以很自然的方式進行
控制選項要最少
遊戲介面盡量不要有干擾性 對
pc遊戲來說,可以考慮在遊戲過程中隱藏主要的遊戲介面
玩家應該能夠在遊戲中識別自己的分數和狀態
遵循遊戲界裡都傾向的設定來減少學習曲線
遊戲介面在控制、顏色、樣式和對話設計上要有一致性
最小化介面的選單層次
使用聲音來提供有意義的反饋資訊
不要期望玩家去閱讀手冊
通過使用警告訊息來從錯誤中恢復和防止出錯
玩家能夠在不同的狀態儲存遊戲
遊戲中藝術性的東西應該和它的功能一致
遊戲機制
機制應該讓人感覺很自然,有正確的權重和動力因素
對於玩家的控制要給予立即的反饋
讓玩家很快、很容易地進入到遊戲中
遊戲性
遊戲應該有乙個清晰的總體目標
遊戲應該有不同難度的關卡
在每個關卡中有多個小目標
遊戲中應該有讓人意料之外,但又情理之中的結果
人工智慧應該是不可預知的,但又是合理的
遊戲應該平衡,不應該有某個明顯的成功途徑
遊戲玩起來應該是公平的
遊戲應該給予玩家線索,但不能太多
遊戲要給予獎勵
遊戲要逐步讓玩家有緊張感,但不要有挫敗感
提供有趣、吸引人的指引
允許玩家形成滿足感
使遊戲可以回放
建立偉大的故事情節
遊戲中不應該有任何單個的最優成功策略
使用視覺和聲音來引起玩家的興趣
遊戲中要有大量玩家可以用來互動的小道具
在玩家使用某種技能之前,要先教會玩家該技能
為遊戲設計多條路徑
玩遊戲中的某中獎賞是獲得技能
不管玩家角色在與不在,遊戲世界都依舊執行
遊戲應該能夠延續玩家的幻想
遊戲中每乙個謎題都要與遊戲故事相聯絡
遊戲產品應該是學習容易、精通難
遊戲不可能是無模式的,但它應該讓玩家感覺上是無模式的
啟發式與元啟發式演算法
啟發式演算法 heuristic algorigthm 是一種基於直觀或經驗構造的演算法,在可接受的花費 指計算時間 計算空間等 給出待解決優化問題的每一例項的乙個可行解,該可行解與與最優解的偏離程度一般不可以事先預計。啟發式演算法是一種技術,這種演算法可以在可接受的計算費用內找到最好的解,但不一定...
關於啟發式演算法 元啟發式演算法以及超啟發式演算法的理解
定義 啟發式演算法 heuristic algorithm 是相對於最優化演算法提出的。乙個問題的最優演算法求得該問題每個例項的最優解。啟發式演算法可以這樣定義 乙個基於直觀或經驗構造的演算法,在可接受的花費 指計算時間和空間 下給出待解決組合優化問題每乙個例項的乙個可行解,該可行解與最優解的偏離程...
啟發式演算法和元啟發式演算法
是一種基於直觀或經驗構造的演算法,在可接受的花費 指計算時間 計算空間等 給出待解決優化問題的每一例項的乙個可行解,該可行解與與最優解的偏離程度一般不可以事先預計。啟發式演算法是一種技術,這種演算法可以在可接受的計算費用內找到最好的解,但不一定能保證所得到解的可行性及最優性,甚至大多數情況下無法闡述...