斜45度遊戲開發(二)
這一篇我們主要研討地圖的物品、景物、npc建立,並說一下遮擋的簡單實現方法。
npc/主角結構:
主角和npc在一起比較好,也便於管理(再次宣告:作者已經不使用這些方法,這些方法只適用於初學者!),結構如下:
struct strolec
;這兩個結構其中strole是內部儲存的結構,而strolec是對外的介面,其實你完全不必那樣,用乙個也可以,具體的完全隨你便。
注意:以下的**和kgamesrc一點關係也沒有。
景物的建立:
struct st_scene
**v_block; //阻礙表,比如房子,門那裡是不遮擋的
//注意:因為我們構件的是《魔力寶貝》式,所以陷阱並不是歸這裡
};我也注釋了,應該很好看吧。
遮擋問題:
這個確實比較棘手,如果是單格遮擋,可以看雲風的遮擋演算法,可我們是多個格的,怎麼辦呢?
根據幾位前輩的討論,他們想出了使用x+y演算法(畫家演算法),但當時不是很成功,我就做一下補充。
首先,把地圖上的一切東西(不管是物品還是主角)串成乙個鍊錶(遮擋鍊錶),然後根據x+y的值有小到大(左上到右下)排列,最後繪製,這樣就完成了,很簡單吧(哪位可以幫我畫一下圖,感激不盡.)
斜45度遊戲開發(二)
斜45度遊戲開發 二 這一篇我們主要研討地圖的物品 景物 npc建立,並說一下遮擋的簡單實現方法。npc 主角結構 主角和npc在一起比較好,也便於管理 再次宣告 作者已經不使用這些方法,這些方法只適用於初學者 結構如下 struct strolec struct strole 這兩個結構其中str...
斜45度遊戲開發(一)
斜45度遊戲開發 一 注 寫的十分粗糙,如果看不懂請對照kgamev1.0源 瀏覽。最好的遊戲末過於rpg遊戲了,但如果贏得大眾的好評,那麼必須要採用 甚至說現在是一種標準 斜45度地圖 人物遊戲引擎,下面我們分別展開分析。一.地圖資料結構 soft的 聖劍英雄傳二 定義的就不錯,可以參考它的。定義...
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