1、遊戲外掛程式的原理
外掛程式現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改資料報的,還有修改本地記憶體的,但好像沒有修改伺服器記憶體的哦,呵呵。其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請gm去***、送禮、收黑錢等等辦法都可以修改伺服器資料,哈哈)
修改遊戲無非是修改一下本地記憶體的資料,或者截獲api函式等等。這裡我把所能想到的方法都作乙個介紹,希望大家能做出很好的外掛程式來使遊戲廠商更好的完善自己的技術。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,大概是那個樣子。下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用。
2 技術分析部分
2.1 模擬鍵盤或滑鼠的響應
我們一般使用:
uint sendinput(
uint ninputs, // count of input events
lpinput pinputs, // array of input events
int cbsize // size of structure
);api函式。第乙個引數是說明第二個引數的矩陣的維數的,第二個引數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤滑鼠了,呵呵。注意,這個函式還有個替代函式:
void keybd_event(
byte bvk, // 虛擬鍵碼
byte bscan, // 掃瞄碼
dword dwflags,
ulong_ptr dwextrainfo // 附加鍵狀態);與
至於快捷鍵我們要用動態連線庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單。大家可能都會了,其實就是乙個全域性的hook物件然後setwindowhook就可以了,**函式都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛。這個實現在外掛程式中已經很普遍了。如果還有誰不明白,那就去看看msdn查詢setwindowhook就可以了。
不要低估了這個動態連線庫的作用,它可以切入所有的程序空間,也就是可以載入到所有的遊戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的。這個需要你複習一下win32程式設計的基礎知識了。呵呵,趕快去看書吧。
2.2 截獲訊息
有些遊戲的響應機制比較簡單,是基於訊息的,或者用什麼定時器的東西。這個時候你就可以用攔截訊息來實現一些有趣的功能了。
我們攔截訊息使用的也是hook技術,裡面包括了鍵盤訊息,滑鼠訊息,系統訊息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截訊息的**函式就可以了,這個不會讓我寫例子吧。其實這個和上面的一樣,都是用setwindowhook來寫的,看看就明白了很簡單的。
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器訊息裡面處理一些我們的資料判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些資料就會處理兩次,呵呵。後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果資料計算放在客戶端的遊戲就可以真的改變資料了,呵呵,試試看吧。用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵。
2.3 攔截socket包
這個技術難度要比原來的高很多。
首先我們要替換winsock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函式要和原來的函式一致才行,就是說它的函式輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函式,而且引數,引數順序都要一樣才行,然後在我們的函式裡面呼叫真正的winsock32.dll裡面的函式就可以了。
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑。
當遊戲進行的時候它會呼叫我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函式位址,這樣我們就可以在裡面處理自己的資料了,應該是一切資料。呵呵,興奮吧,攔截了資料報我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,還早呢。等分析完畢以後我們還要**應答機制來和伺服器通訊,乙個不小心就會被封號。
分析資料才是工作量的**呢,遊戲每次公升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛程式的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了還不知道。
2.4 截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函式了,其實這種技術是一種補充技術。比如我們需要截獲socket以外的函式作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函式,這樣更直接。
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種作業系統上,比如windows 98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用。這個技術大家可以參考《windows核心程式設計》裡面的545頁開始的內容來學習,如果是win98系統可以用「windows系統奧秘」那個最後一章來學習。
遊戲外掛程式的原理及實現
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