談談網路遊戲中的「網路」程式設計
????近段時間總是有不少人問我關於完成埠模型的一些資料,很多時候其實我很鬱悶,為什麼大家會選擇使用完成埠呢?或者說很多時候他們竟為了使用完成埠,而使用windows作為網路遊戲伺服器平台,還一開口羅列出一堆使用windows平台的網路遊戲案例。有些兄弟跟我一直爭論「windows?2003?server很猛的,效率很高的」,這句話的正確性暫且不討論,先說windows?2003?server多少錢一張授權?降低成本不就等於多賺錢嘛。放著免費且高效的linux不用,篇篇要花錢買貴的?而且效能還低得一塌糊塗?
不要著急,放心,我說的是對的,下面來看看ibm的一些研究者對linux和windows下程式設計的效能比較。
首先來看看執行緒建立的速度比較:
????當然,也許你會說,現在都用執行緒池了,都是在開始的時候建立好執行緒,然後執行的時候直接拿來用就好了,恩,那麼再來看看socket的速度。
????不用臉紅脖子粗,這個只是簡單的測試,不過有小道訊息說windows在對於本地127.0.0.1位址傳輸的時候,速度會提高很多,那麼到底是不是呢?我們來看看下面這張測試結果:
網路遊戲中的網路程式設計 效能
談談網路遊戲中的 網路 程式設計 近段時間總是有不少人問我關於完成埠模型的一些資料,很多時候其實我很鬱悶,為什麼大家會選擇使用完成埠呢?或者說很多時候他們竟為了使用完成埠,而使用windows作為網路遊戲伺服器平台,還一開口羅列出一堆使用windows平台的網路遊戲案例。有些兄弟跟我一直爭論 win...
Unity網路遊戲中的登入註冊以及Web安全
前言 現在網路遊戲越來越多,絕大部分網路遊戲都是需要登入註冊這一功能的,登入註冊一般使用弱聯網,即http來實現,由於只需要請求返回資訊而不需要實時互動,所以我們選擇了弱聯網。流程 我們會通過客戶端來請求伺服器登入註冊,伺服器根據客戶端請求的型別來對資料庫進行增刪改查,並返回資料給客戶端,客戶端拿到...
談談網路遊戲中的延遲解決方案
我們平常玩的很多網路遊戲,比如英雄聯盟 王者榮耀 pubg等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網路延時導致的,比如說lol美服的遊戲伺服器在美國,而你在中國的華中地區玩著美服lol,那麼你的延遲可能會在300ms左右,因為網路請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這裡面會消耗掉很...