《英雄聯盟》將迎來盛大的 10 周年盛典,《英雄聯盟》的手遊將正式面世。
根據騰訊官方的訊息,《英雄聯盟》正版手遊已經開啟預約。時間為 10 月 16 日至《英雄聯盟》正版手遊不刪檔測試開啟當天 0 點結束。
據悉,《英雄聯盟》正版手遊基本與端遊保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,遊戲機制等方面未變。
這款給遊戲行業帶來了一種全新商業模式的產品,在 10 年後終於要推出手遊了,而在推出手遊之前,《英雄聯盟》還在今年推出了自走棋模式《雲頂之弈》。
短短一年內,連續兩個大動作,riot開始正面玩家的需求。
12007 年的時候,在美國一家剛剛創辦了一年多時間的乙個遊戲公司室企圖謀求融資,因為他們在研發一款產品的時候遭遇了巨大的資金問題,但是當時美國正在遭遇金融危機,沒人願意為他們的idea付費。
這個時候總總機緣巧合,現任騰訊光子工作室群的老大、當時負責**工作的陳宇知道了這個團隊,並且飛到美國去拜訪了這個團隊,最後決定了投資他們。
這個團隊是riot,陳宇的這次美國之行為騰訊在以後的日子帶來的意想不到的收穫。
在投資riot或者說推出《英雄聯盟》之前,騰訊遊戲在國內的口碑並不算好。
當時騰訊一直被「山寨」的聲音所包圍,qq遊戲之於聯眾,qq三國之於《冒險島》、qq幻想之於《數碼精靈》等等,唯一比較少受到「山寨」聲音的qq華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。
到了 2008 年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》、《穿越火線》,兩款從南韓引進的產品。
一方面我們可以認為騰訊對於自己被打上「山寨」標籤感到了憂慮,因此重心轉向南韓,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。
對比騰訊 2007 年2. 817 億元q4 營收,盛大當年q4 的財報當中,來自於網遊的營收為6. 026 億元,網易在遊戲上的營收為5. 07 億元,甚至連九城都達到了3. 875 億元,比騰訊高的還有巨人的4. 348 億元。
在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向南韓的同時, 2008 年騰訊還推出了另外兩款遊戲《qq飛車》、《qq炫舞》。
這四款遊戲一度組成了騰訊內部的四大天王,直接幫助騰訊在 2009 年q2 以12. 41 億元營收超越了10. 747 億元的盛大,成為行業的第一。
但這個代價是騰訊在**上越走越遠。或許這是行業第一所必須承受的傷,盛大遊戲當年也曾經承受過。
2面對這樣的**壓力,騰訊不可能不動搖,也就是那個時候騰訊開始了改變,根據gamewower的統計,自 2006 年開始,騰訊參與了海內外置近 50 起遊戲領域的投資或併購,其中 2010 年之後超過了 45 起,僅 2010 年一年就有 9 起資本動作。更加值得我們注意的是,在 2010 年後超 45 筆資本動作當中,在海外的佔據了接近 35 筆。
騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建乙個龐大的生態圈,用海外的優質產品來逐漸提公升玩家心目當中的口碑。
這其中,對於riot的投資顯然也是這個意圖,與之相似的還有對動視暴雪、育碧、suupercell、epic的投資收購。
在這樣的背景之下,《英雄聯盟》對於騰訊在重塑使用者口碑上是這個戰略的早期最重要的一款產品。儘管《英雄聯盟》在剛剛推出之初也同樣受到了大量玩家的**壓力,但是以 10 年後的今天去看,《英雄聯盟》的確起到了對騰訊遊戲重塑口碑的重大作用。
在彼時,騰訊被玩家抨擊的乙個重要的內容是「騰訊遊戲燒錢」。我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對於騰訊「rmb遊戲」的輿程式設計客棧論,該高管表示無奈,他說,「騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎麼能叫坑錢呢」。
但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等國產網遊雖也偶有**風波,但相對來說少的多。
《英雄聯盟》的推出一定意義上對騰訊的這一形象進行了重大的重塑。根據騰訊 2011 年的財報顯示,riot games為騰訊帶來4. 13 億元營收及8. 21 億元的淨虧損。當然8. 2 億元並非全部為運營淨虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支(收購無形資產的攤銷、相關稅項影響及股份薪酬開支)。
但是即便扣除這些成本, 2011 年第四季度riotgames淨虧損也達到1. 67 億元。當然,lol或許現在早已經擺脫虧損,轉入盈利,但即使盈利,其利潤對比其它遊戲肯定有限。
而在這 10 年當中,根據superdata的統計,《英雄聯盟》這款遊戲營收最高的一年是 2017 年的 18 億美元,與這個資料相對應的是,pgtgr這款遊戲曾在 2016 年底宣布月活超過 1 億使用者。
1 億月活對應 18 億美元的年營收,這款遊戲本身到底賺不賺錢,我們都應該可以進行分辨。但遊戲賺不賺錢也不影響《英雄聯盟》在騰訊內部的地位。
3《英雄聯盟》對於騰訊遊戲的重大意義也就是在這裡,它改變了騰訊在遊戲玩家當中的口碑和品牌,同時對於遊戲行業而言也帶來了一種全新的商業模式。
在此之前,遊戲行業的主要模式是買斷式、免費制。《英雄聯盟》不屬於其中任何一種,它是免費的遊戲,但又不像免費制一樣需要土豪玩家,如史玉柱對《征途》的評價「養 100 個人陪 1 個人」這樣的形態對於《英雄聯盟》不存在。
它所創造的是免費遊戲的另外一種形態,人人都是付費使用者,但付的金額不多,人均低消,依靠龐大的使用者基數來創造營收。
在《英雄聯盟》之後,這個模式最成功的一款遊戲是《王者榮耀》,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》之前千絲萬縷的關係,這裡我們就不再做詳細贅述。
實際上,曾有多家**報道,在推出《王者榮耀》之前,騰訊曾和riot商討過《英雄聯盟》手遊版的事,但無疾而終,這才有了《王者榮耀》的推出。
而《王者榮耀》的推出又一定意義上對《英雄聯盟》的玩家群體進行了分流,在去年 8 月,riot的負責人曾直接說過類似的發言。
如果說《王者榮耀》對《英雄聯盟》進行了玩家的分流對《英雄聯盟》造成了一定的打擊,那麼另外乙個事的影響更大,這個事情是時間。
從 2009 年推出至今,這款遊戲已經 10 年的時間,任何一款遊戲都抵不過時間的洪流,《英雄聯盟》能夠在 10 年後的今天依舊引發如此之大的熱度本身已經是奇蹟,我們很難再去苛求什麼。
因為每一代的玩家對於遊戲的看法,而 10 年的時間某種意義上已經經歷了兩代玩家的洗禮,同時還經歷了手遊的巨大衝擊,能夠依舊如此,殊為不易。
這當中,很明顯,電子競技的意義是非凡的,而根據社交**的統計,《英雄聯盟》現在的整體熱度的確與幾年前相比已經下滑許多,但是每逢大賽期間,熱度會陡然增高,這就是電子競技對於這款遊戲的意義。
但電競不是萬能的,對於《英雄聯盟》而言,電競帶來的關注、熱度更大意義上是讓老玩家回流,去年的ig奪冠之後,就吸引了很多中國老玩家的回流。
在老玩家回流之外,還需要吸引新玩家,讓新玩家認可這款遊戲的文化、ip等等,所以我們看到了《雲頂之弈》,看到了手遊。
41.「雲頂之弈」模式目前有超過 3300 萬的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。並且模式所有玩家的總遊戲時長達到17. 25 億小時,最近 30 天遊戲時長就有7. 2 億小時;
2.「雲頂之弈」登陸lol後,整個遊戲的全球同時**人數峰值平均提高了30%,並且增長效應一直保持到現在。
3.lol玩家數量最多的地區是中國,並且中國玩家的遊戲時長在「雲頂之弈」上線後又增長了35%!並且增長的勢頭一直保持到現在!
這是此前riot所公布的《雲頂之弈》www.cppcns.com的資料,對於遊戲帶來的促進顯而易見,帶來的新玩家。
現在手遊是另外乙個方式,對於riot而言,手遊的意義並不完全是手機端的《英雄聯盟》,在gamewower看來,它更像是《英雄聯盟》在手機端的延續,核心目的是一起打造《英雄聯盟》這個ip。
只有這樣才能讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下乙個 10 年,而不是在手機端再造乙個《英雄聯盟》。
對於riot和騰訊而言,讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下乙個 10 年,遠比在手機端和《王者榮耀》展開競爭來的重要,因為現在的《英雄聯盟》已經不再侷限是一款遊戲,而是乙個依託於體育賽事的大生意。
這個大生意所存在的衍生價值比遊戲本身所帶來的收益重要的多,如何讓這個大生意持續下去,核心是《英雄聯盟》的熱度和生命週期,所以手遊版所起到的重要意義更可能是《英雄聯盟》在手機端的另外一種延續。
基於此,gamewower認為《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》有衝突,但衝突的意義從核心觀念來講,gamewower認為並不算大。
在 10 年前,《英雄聯盟》為騰訊在口碑重塑上帶來了意想不到的效果和影響,這是騰訊對於《英雄聯盟》的核心訴求,而不是營收能夠帶來多少,現在去看,這個訴求《英雄聯盟》很好的完成了。
在 10 年後,《英雄www.cppcns.com聯盟》手遊也不將不僅僅是一款手遊,騰訊和riot的核心訴求,不在於這款遊戲的市場份額、營收的多少、能否在手機端再打造乙個《英雄聯盟》,而是為《英雄聯盟》繼續下乙個 10 年戰略的重要一子。
讓《英雄聯盟》或者說,讓《英雄聯盟》現有的賽事,再火 10 年,這才是它的最大意義。
本文標題: 讓《英雄聯盟》再火10年 這是手遊的意義嗎?
本文位址: /news/comment/278925.html
讓《英雄聯盟》再火十年,這是手遊的意義嗎
英雄聯盟 將迎來盛大的十週年盛典,英雄聯盟 的手遊將正式面世。根據騰訊官方的訊息,英雄聯盟 正版手遊已經開啟預約。時間為 10 月 16 日至 英雄聯盟 正版手遊不刪檔測試開啟當天 0 點結束。據悉,英雄聯盟 正版手遊基本與端遊保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,遊戲機制等方面未變。這款給遊戲...
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