移動遊戲一篇繁榮,產品和團隊都在井噴,過千萬的產品越來越多。外行看我們做移動遊戲很high,但是開發者們其實也有很多苦逼之初,今天吐吐槽。
煩惱一:渠道眾多,標準不一
ios還好,主要的渠道屈指可數,android就可怕了,必接的大渠道都有好幾個,加上聽過沒聽過的,一款產品鋪到的渠道至少十幾個。還有一些渠道能做分發,全部加上好幾十個是很正常的。沒多乙個渠道就多乙份成本(人力+時間),不同渠道icon要求不同,截圖尺寸要求不同,軟體描述要求不同,sdk不同,qa的要求不同,廣告圖尺寸不同,遊戲專區不同(需要cp自己上傳資料),論壇不同,程式設計客棧客服渠道不同,客戶端上傳規則不同,更新規則不同…
不但標準不統一,很多渠道還有很多排他的規矩:只要是自己的版本,就只能存在自己的東西,不能有第三方(甚至開發商自己)的**,不能跳轉到渠道之外的地方。不能將使用者引導到其他的地方。
如果行業呈壟斷形式,這麼做開發商應該很開心,因為你整合了,使用者體驗非常統一。但是現在的情況是android市場還沒出現哪家是壟斷情況,開發者會接n個渠道。這樣一來,你做的越周全,就是在給開發者增加負擔。
其他圖我就不貼了,同樣乙個東西準備n個不同的版本是常有的事情。
煩惱二:有產品,沒使用者
產品做出來只是剛剛開始,如何獲取使用者是乙個很頭疼的問題。
不要光看硬體銷量如何瘋漲,也不要看那些平台程式設計客棧說我有千萬甚至上億的使用者量。那些使用者都不是你的!
大平台使用者的確很多,但是他們所說的使用者不一定是遊戲使用者,就算是遊戲使用者obdwupjr,也很少使用者主動搜尋你的產品(除非你像mt一樣牛b)。大部分使用者都是平台推什麼,他們玩什麼。
所以關鍵在於平台是否推你!
想讓平台推你,你需要具備一些特質:
1.你有神一般的資料(留存,付費率,arpu值能夠在市面上有絕對的競爭力甚至領先)
2.你有錢砸(資料不好,砸了也會賠)
3.你很吃量(相同的位置,使用者進入比其他產品多很多)
千萬不要認為你跟大平台聯運了,就能高枕無憂了,他們的使用者的確很多,但是產品也很多。但是好位置是有限的,如果你的產品不具備上面3點,同樣是沒有得不到使用者。
煩惱三:只有一周時間來證明你的產品是好產品
上面說了,如果你有神級的資料,平台也會幫你推的。但是問題是:神級的資料都是不斷優化出來的,很難做到第乙個版本就具備神級的資料。
好遊戲都是改出來的,另乙個問題是:你沒有時間改!
平台給遊戲評級的方法就是:把你的遊戲上架乙個星期(運氣好的話可以給你一些推廣資源)然後看你的各種資料(留存,付費率,arpu,匯入量)。然後根據你上線一周的資料來給你評級,評級程式設計客棧確定後,您未來能得到多少資源就已經確定了。
如果你說現在的版本還不夠好,還在優化,下個版本的資料肯定更好。不好意思,鹹魚很難再翻身了,因為渠道有太多產品需要看,不會每個老產品更新一次都會被關注的。
煩惱四:自己發行還是**出去
自己發行就需要有足夠的資源,首當其衝就是錢,沒錢就沒使用者,產品再好,沒使用者也是白搭。有錢了還要會花才行,不是所有廣告買回來都能賺的,什麼時候買,買什麼位置,買多久,都是需要考慮的問題。使用者買過來不能不管,客服問題都要自己處理,遊戲內的活動需要自己搞定。(就算**出去客服和活動還是要自己搞定)
**出去雖然輕鬆,但是合作夥伴是否用心做,就要看你們的關係,你的產品品質和你的運氣了。他要是不給你好好做,丟一邊不管,也是很正常的事情。
生出來的孩子,自己養要有成本和精力,要買的起昂貴的奶粉,耐得住拉屎拉尿和整天哭喊。交給別人養就要做好心理準備,養不大養不肥是常有的事情。
上面說的都是開發者的苦逼,但是不可否認,移動網際網路毫無疑問就是未來!現在苦逼來贏得未來是非常值得的!
本文標題: 移動開發者的煩惱
本文位址: /news/exp/48908.html
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