這裡我直接根據一段**來解釋cctexturecache,**如下:
...........................
ccsprite* sprite = ccsprite::spritewithfile("player.png");
addchild(sprite);
......................
這是我們初學者常用的載入精靈的使用方法,下面是用另一種方式:
........
cctexture2d* cache = cctexturecache::sharedtexturecache()->addimage("player.png");
...........
ccsprite* sprite = ccsprite::spritewithtexture(cache);
addchild(sprite);
...........
可能有人會認為第二中方式是用效率比較高,其實是一樣的,只是第二種方式比較靈活;在遊戲中,如果一幅背景要載入許多精靈,如果是在切入背景是才開始載入精靈(即第一種使用方式),一旦精靈數量太龐大,那麼畫面就會出現卡頓的現象,玩家就會覺得遊戲卡。如果我們採用第二種方式,在切入場景前,實現將載入到cctexturecache中,那麼在真正呼叫這些時就顯得速度很快,就不會出現卡頓的現象。在這裡,再說明的一點的是,所有載入的方法都是作為texture載入到cctexurecache,不僅僅是ccsprite.下面我用乙個例項來說明。
step1:建立cocos2d-win32專案,並命名為texturecache;
step2:在helloworldscene.h中新增下面兩個類:
[cpp]
//第二種載入方式
class texturecache:public cclayer ;
//第一種載入方式
class spritelayer:public cclayer
; step3:在helloworldscene.cpp中新增如下函式:
[cpp]
texturecache::texturecache()
void texturecache::addsprite(ccobject* psender)
[cpp]
spritelayer::spritelayer()
並對helloworld::scene函式進行修改:
[cpp]
ccscene* helloworld::scene()
while (0);
// return the scene
return scene;
}
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