我們首先用tp將我們的資源壓縮成乙個大(包含plist和png檔案),然後就把這張大圖的這兩個檔案包含在我們的程式檔案裡,這樣我們就可以做有意思的動畫了。
為了方便地記錄紋理的顯示資訊,cocos2d-x提供了框幀類ccspriteframe。乙個框幀包含兩個屬性,紋理與區域。紋理指的是將要被顯示的紋理,而區域指的是此紋理將要被顯示的部分。乙個框幀可以完整地描述精靈顯示的內容,因此在動畫中,我們使用框幀來表示每一幀的內容。
用ccanimation描述乙個動畫,而精靈顯示動畫的動作則是乙個ccanimate物件。動畫動作ccanimate是精靈顯示動畫的動作,它由乙個動畫物件建立,並由精靈執行。
Cocos2dx 《基礎》 幀動畫
幀動畫 a.spriteframe 精靈幀。精靈幀包含了對應紋理在大的紋理區域中的位置和大小,對應紋理是否經過旋轉和偏移。根據這些幾何資訊,可以從大的紋理中找到正確的紋理區域作 為精靈幀顯示的影象。使用紋理建立精靈幀 auto tex texturecache getinstance addimag...
cocos2d x 連幀動畫實現
最開始的動畫片也是用疊加的方法,下面介紹如何有多張實現乙個小小的動畫 然後在你的init函式裡面 ccsprite p2 ccsprite spritewithfile name1.png 首先還是要建立乙個精靈物件 p2 setposition ccpointmake 240,160 this a...
cocos2d x幀動畫實現(續)
之前我介紹過cocos2d x的幀動畫實現,今天我把幀動畫詳細寫一下。那麼首先我們要一套動畫的序列圖,沒有圖的可以看引擎例子裡面的圖。很多張圖我們可以採用tp工具將它們壓縮到一張png裡面去,這樣程式只需要讀取一次就行了,提高效率。比如我將這裡的6張圖壓成了乙個png,tp會產生乙個所有圖的png和...