寫在前面,搖桿控制人物的移動,攝像機跟隨人物移動,且滑動螢幕可以控制攝像機觀察人物的角度。
需要考慮的問題
1、搖桿滑動角度的計算。
2、搖桿控制效果程度的計算(即:搖桿距離中心位置越遠人物的移動速度越快的效果,當然這裡是有個上限值的,就是搖桿滑動到極限的情況,這種情況人物的移動最快)
3、如何將搖桿的滑動角度轉換為攝像機觀察人物的角度。
4、使人物在原來的位置按照搖桿轉換為的攝像機觀察人物的方向移動即可。
解決以上四個問題,即可實現自定搖桿的效果。
前兩個問題比較好實現,通過觸控的位置(設為 pos)與搖桿中心的位置(設為 center),用三角數學中的反正切即可得到,在此不再贅述。
第四個問題也比較好實現,不再多說。
關鍵的問題是弟三個。發揮一下想象,可以把攝像機圍繞人物的旋轉想象成搖桿的滑動,仔細想,是不是這樣的一種感覺呢?沒錯就是這樣的。
ok,下面貼出解決第三個問題的關鍵性**:
float angle; //搖桿滑動的角度
vector3 joysticktargetdir = vector3.zero; //
搖桿的方向
transform camtranform; //
跟隨人物的攝像機
transform player; //
人物joysticktargetdir = quaternion.angleaxis(angle,camtranform.up) *camtranform.forward;
joysticktargetdir.y = 0
;joysticktargetdir =player.position + joysticktargetdir.normalized * 1f;
至此,自定義搖桿關鍵性問題已近解決,其他的實現細節不再贅述。
注意理解以下**的幾何含義:
quaternion.angleaxis(angle,camtranform.up) * camtranform.forward;
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