Unity 如何降低UI的填充率

2022-09-17 00:09:13 字數 686 閱讀 8212

1、首先簡單介紹一下什麼叫填充率:

fill rate(填充率)是指顯示卡每幀或者說每秒能夠渲染的畫素數。在每幀繪製中,如果乙個畫素被反覆繪製的次數越多,那麼它占用的資源也必然更多。目前在移動裝置上,fillrate 的壓力主要來自半透明物體。因為多數情況下,半透明物體需要開啟 alpha blend 且關閉 ztest(深度測試)和 zwrite(深度寫入),同時如果我們繪製像 alpha=0 這種實際上不會產生效果的顏色上去,也同樣有 blend 操作,這是一種極大的浪費。

2、overdraw : 重複繪製,即在乙個已存在畫素的位置再次繪製其他畫素

簡單來說,就是乙個畫素在熒幕被繪製了多次。在畫素處理中,overdraw是最常見的效能瓶頸之一。

3、在unity中,填充率並不能被直接統計到,但是我們可以通過檢視來大致檢視,但是unity提供的檢視overdraw的檢視其實是不太準確的,如果需要精確的檢視的話,需要自己實現。

4、如何降低 overdraw:

1>儘量減少 alpha = 0 的資源的使用,因為這種資源也會參與繪製,占用一定的gpu

2>製作圖集的時候,盡量使小圖排布緊湊,盡量避免圖集的中的大面積留白,原因同上。

3>避免無用物件及元件的過度使用。

5、另外,遊戲執行時導致手機發燙,主要就是cpu和gpu的佔用率過高引起的,而填充率或者說是overdraw過高,是導致gpu佔用率過高的原因之一。

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